Меню

Sim settlements 2 ошибка

Register a free account today to become a member! Once signed in, you’ll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

  • Log in
  • Register
  • Thread starter

    modus666

  • Start date

    Nov 17, 2020

  • Tags

    bug

    help needed

  • #1

this all started as i decided to restart fo4 with more of an eye towards not overloading sanctuary with settlers and crashing my game with too many unique and interesting settlers in one place. upon startup i got the dreaded «failed startup of sim settlements 2» followed by the save file resurrection message. continued to play and setup my first beacon. jake is summoned as usual, but… he simply walks towards me and remains silent, and doesnt respond to being spoken to. just stares all glassy eyed.

fast travelling away and back to sanctuary just results in him vanishing, so no resolution there…

figuring this was related to the initial error messages i tried starting again and keep getting the error msg: «failed startup of sim settlements 2» followed by the save file resurrection message

i have since then removed ALL my mods (thats gonna be fun to reconstruct)
after installing ONLY the essentials like SS2, its requirements, and its core recommended mods, I’ve narrowed the issue down to having certain ss2 addons enabled.
after testing game startup multiple times i’ve found that having almost any of the currently available SS2 addons enabled seem to trigger the error including:

pra’s random addon 2
junktown 2
ruined homes and gardens

so far only wasteland ventures 2 and walled gardens and more seem not to provoke the error.

only other difference that i can see is that i did install ADDRESS LIBRARY, BAKA SCRAPHEAP, and FASTER WORKSHOP as these were suggested mods in the new SS2 wiki or requirements thereof.

any suggestions? im dying here.

edit: Also did a fresh install of fallout 4, as well as confirm my F4SE is current.

  • #2

update: removed/uninstalled ALL addon packs. only starting up with core and suggested mods, and didnt get «failed startup of sim settlements 2» warning. will install one addon pack at a time and see where the breakdowns start

  • #3

update: immediately got «failed startup of sim settlements 2» warning and «save file resurrection» message after installing pra’s random addon 2.
tried attaching save file for reference but forums wont accept file extension.

  • #4

thought: would it be problematic to run the game up to the point where i get jakes quests started and THEN install the addon packs? just to see if it breaks down at that point?

  • #5

Just wanted to say a big thank you for all your work in isolating the mod addon culprit. I was getting the same error message right when you answer the door to the vault-tec guy. I removed the pra’s random addon and now the error message is gone. thanks again!! cheers.

GuardianMF


  • #6

Assuming you have the latest versions of SS2 and Workshop Framework with a properly sorted load order, you could try starting without the add-ons, then install them once you get out of the vault. There’s a lot of quests and triggers running in the background during the intro in vanilla Fallout, and this gets worse with mods and Creation Club content added on top, which can lead to SS2 not starting up properly.

Обновлено: 30.01.2023

ПРОБЛЕМА 999
Проблема: Один или несколько ресурсов поселения имеют показатель 999
Объяснение: Если ванильный счётчик ресурса поселения равен 999, это означает, что поселение испытывает дефицит такого ресурса. Система расчетов не может обрабатывать отрицательные числа, поэтому количество ресурсов переключается на 999. Это может случаться, когда включены динамические потребности. С динамическими потребностями некоторые структуры требуют больше энергии и воды для работы.

МЕНЮ МАСТЕРСКОЙ ОТСУТСТВУЕТ или ИСЧЕЗЛО
Проблема: Какие-либо меню в мастерской исчезли или отсутствуют.
Решение 1: Установите мод Settlement Menu Manager Запустите опцию восстановления меню в его голозаписи. Это должно привести к восстановлению меню мастерской, если мод, изменивший их, был удалён.
Решение 2: Если первый способ не помог, скачайте Missing Settlement Categories Fix и следуйте инструкциям в файле README.

НЕ ЗАВЕРШАЕТСЯ СТРОИТЕЛЬСТВО В ЗОНЕ
Проблема: Остановка строительства до его завершения. Обычно останавливается или зависает на этапе строительных лесов.
Kinggath: Иногда игра не может правильно запустить таймер. Как только появятся строительные леса, строительство займет меньше минуты (если у вас не включено реалистичное время строительства). Если вы столкнетесь с этим, попробуйте использовать «Обновить зону» в меню датчика АСАМ. Если ничего так и не будет создано, вы можете снести зону и попытаться построить снова.
Если даже это не сработает, сообщите о своей проблеме на форуме мода в теме Bug Reports, чтобы мы могли попытаться выяснить, где конфликт.

ПОСЛЕ УДАЛЕНИЯ/ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ЗОНЫ ОСТАЮТСЯ ОБЪЕКТЫ
Проблема: Элементы беспорядка, остающиеся в том месте, где когда-то находилась зона, которая была перемещена или удалена.
Kinggath: Простое обновление зоны тут не поможет, поэтому Вам понадобится мод Sim Settlement Helper, который сделает подобные объекты разбираемыми.
Инструкция:
1. Скачайте и установите Sim Settlements Helper.
2. Утилизируйте любые подвисшие объекты, которые не были удалены.
3. Выйдите из игры и удалите Sim Settlements Helper.

РАСШИРЕННЫЕ ПРОМЫШЛЕННЫЕ ЗОНЫ НЕ ДАЮТ БОНУСОВ
Проблема: При отключении динамических потребностей расширенные промышленные зоны не обеспечивают преимуществ, которые должны.
Kinggath: Это происходит только когда динамические потребности отключены. У меня есть потенциальное решение на будущее, хотя и сейчас, если вы включите динамические потребности и обновите зону, то мощность (или любой другой расширенный ресурс) должна вернуться.

СНИЖЕНИЕ ПРОИЗВОДСТВА ЕДЫ
Проблема: После отключения динамических потребностей, производство на сельскохозяйственных зонах падает до 2 еды на уровне 1, 4 еды на уровне 2 и 6 еды на уровне 3.
Kinggath: Очень важно отметить, что отключение динамических потребностей приведет к снижению или удалению многих положительных эффектов, которые предоставляют ваши заводы, фермы, магазины и любые другие рабочие места для ваших поселенцев. Появившиеся новые типы зон и строительные планы в пакете расширения «Промышленная революция», будут особенно чувствительны к отключению динамических потребностей, так как есть много преимуществ и новых позитивных модификаторов для ваших построенных поселений, для которых требуется чтобы динамические потебности были включены.
Если динамические потребности отключены, все бонусы также отключаются, и таким образом, значения по умолчанию для еды становятся +2/+4/+6.

НЕВОЗМОЖНО ИЗМЕНИТЬ ЗОНУ ИЛИ ПРОЧИТАТЬ ТАБЛИЧКУ ЗОНЫ
/Информация уточняется./
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

СЧЁТЧИКИ HUD НЕ ВИДНЫ В РЕЖИМЕ МАСТЕРСКОЙ
Проблема: Счётчики потребностей исчезают, если перекрестье прицела отключено в HUD или настройках игры.
Kinggath: Когда вы начинаете игру, HUDFramework присоединяет все дополнительные элементы интерфейса к компасу, а при входе в режим мастерской, перемещает их в прицел. Чтобы счётчики потребностей были видны, необходимо, чтобы прицел был включен.
Если ваше перекрестье отключено в настройках игры, HUDFramework также не будет работать после того, как вы войдете в режим мастерской. Используйте такие моды, как Immersive HUD или DEF_UI, если вы хотите скрыть прицел, но при этом продолжить использовать виджет HUDFramework для Sim Settlements.

ФУНДАМЕНТЫ ЗОН НЕ ПОГРУЖАЮТСЯ В ЗЕМЛЮ
Если зоны с фундаментами не погружаются в землю, это означает, что либо у вас
bUseCombinedObjects = 0
в ваших настройках ini, либо вы используете мод, который меняет этот параметр, Spring Cleaning, например.
Вы можете решить эту проблему, изменив значение этого параметра на 1 вместо 0. Это нужно сделать в Documents/My Games/ Fallout4/Fallout4Custom.ini в разделе [General]. Если там нет этого параметра, значит какой-то используемый вами мод, настраивает его динамически, и тогда единственным решением будет удаление такого мода или использование чего-то вроде Place Everywhere, чтобы обойти проблему в целом.

ПОСЕЛЕНЦЫ НЕ МОГУТ ТОРГОВАТЬ
Проблема. У ванильных именованных поселенцев в диалоге отсутствует дополнитеьная опция обмена при назначении их на коммерческоую зону.
Kinggath: Это всегда одно из двух, или с ними невозможно торговать, или невозможно нанимать после назначения*. В любом случае, это проблема ванильной игры, поэтому ничего не поделаешь. Сон 24 часа и переназначение обычно устраняют проблему (но не всегда).

ПОСЕЛЕНЦЫ НЕ МОГУТ БЫТЬ НАЗНАЧЕНЫ
Проблема: Ванильные именованные поселенцы не могут быть назначены
Kinggath: «. . . любой, кто не может быть назначен на ванильные объекты, также не может работать и с зонами. Раньше они могли, пока я не узнал, что это портит ИИ.»

ХИЖИНА КУРОРТНИКА
Проблема: VIP-поселенцы продолжают выбирать только «Хижину курортника» в качестве жилья.
Kinggath: «В основном это была несчастливая случайность. Я разработал VIP прежде, чем закончил остальную часть мода, и мне нужен был дом для работы. И только когда я разработал другие дома, то понял, что создал большинство VIP специфичными для модели «Хижина курортника», и что переделка их для работы в других моделях также будет огромным проектом, и в конце концов решил, что это не стоит того времени, которое я мог бы потратить на создание других вещей. Я могу потом вернуться назад и перестроить некоторые из VIP для работы в других моделях.»

Что такое vip-зона и почему у меня нет поселенцев vip, и как они выглядят вообще?В шахте нашел кристалл, далее тишина. Это квест или только задумка?

Вот дались вам эти VIPы! И да, читайте внимательно названия тем, их пока не так уж много.
Информации предостаточно, в том числе и про VIP. Sim Settlements — Термины, понятия, предметы
Про кристаллы и квесты я не могу сказать точно. Если есть пещера с кристаллами. значит можно построить производство по их добыче. Строй его а там видно будет. В моде есть много всяких мелких секретов и сюрпризов.

Автор перевода, тебе пишу. Читал форум заметил проблему у одного человека. У него не отображалось в пит-бое ветка древо технологий. Моя история. Скачал 3.4.3 с Нексуса, поставил перевод 3.4.0, поиграл, на древо технологии внимание не обратил, через пол часа скачал мега-пак плюс несколько аддонов, загрузил последнее сохранение и стал изучать пит-бой, строчки древо технологий не было. Загрузил чистое сохранение древо появилось но окошко с изображением не появлялось (долго ждал). В придачу не работали датчики обнаружения безработных, не подключённых объектов и т.п. Выходило меню типа зайдите в поселение, Вы не в поселении. Сегодня загрузил перевод 3.4.3, древо технологий загружается моментально, датчики работают исправно. Может поможет кому.

Sergey3625, я по опыту знаю, что в 99% случаев все проблемы на стороне пользователя. Твой рассказ это только подтверждает лишний раз. Нужно читать инструкцию по установке. Я уже текст с жёлтого изменил на розовый, а теперь вообще на красный! Всё равно не читают, а потом жалуются, что не работает. Я удивлён. что у тебя вообще что-то работало, когда ты файлы от разных версий вместе воткнул. Зазря только сейвы гробил.

Если зона не улучшается и стоит в руинах 1 уровня — понятно. Я прочитал что у них там есть требования.Я о другом. На табличке стоит Зона «пост минитменов 3 уровень». То есть хозяин её достроил до конца?
А она состоит из собаки и говорящей головы какого-то я решил арестанта что ли? Я предполагал что надо рефреш назначить — назначаю. Ничего не меняется.

Разобрался я с этой проблемой. На этапе изучения не обратил внимание на вопрос установщика:

По умолчанию низкие. Поставил ультра до 3 уровня пока не дошёл с этим пунктом минитменов, но на 1 и 2 вполне оформившееся здание..

Аддон просто старый, такого быть не должно, даже на низких. Однако, спасибо за полезную информацию.

Такая проблема, скачал репак от хатаба поставил на него сборку FOW(не знаю можно ли ссылку оставить, но если что ссылка одна в гугле) там стояла старая версия сим поселений. зашёл на NMM поставил новую версию в дату поверх старой, вроде как и написано в разделе обновления версии мода. запустил автопостройку, зоны поставило но всякие лестницы и фундаменты нет, иными словами зоны в воздухе висят. Чо с этим делать и как оставить сборку при этом обновив поселения я не знаю, подскажите плз!

Такая проблема, скачал репак от хатаба поставил на него сборку FOW(не знаю можно ли ссылку оставить, но если что ссылка одна в гугле) там стояла старая версия сим поселений. зашёл на NMM поставил новую версию в дату поверх старой, вроде как и написано в разделе обновления версии мода. запустил автопостройку, зоны поставило но всякие лестницы и фундаменты нет, иными словами зоны в воздухе висят. Чо с этим делать и как оставить сборку при этом обновив поселения я не знаю, подскажите плз!

и при этом пропадает стол градостроителя и не переставляется он никуда, он как бы есть, но его как бы и нет)

Подскажет кто нибудь в чем проблема. Установил мод. Вроде бы все правильно. Галочка на моде стоит. ( Помимо него, стоит пара модов расширяющее строительство ). В итоге в музее не могу найти голозаписи, их там просто нет. И вообще не могу проверить функционирует мод в принципе или нет. Совет с откл вкл мода пробовал.

porshe-acura, а в МСМ меню мод отмечен и настройки доступны? Да и на хим верстаке вещи СИМ крафтятся? Если да, то пробуйте искать другие голозаписи. Их всего три и Музей не единственное место. Ищите на складе в локации «Убежище Мэра Бостона», там проще всего найти.

Такая проблема, скачал репак от хатаба поставил на него сборку FOW(не знаю можно ли ссылку оставить, но если что ссылка одна в гугле) там стояла старая версия сим поселений. зашёл на NMM поставил новую версию в дату поверх старой, вроде как и написано в разделе обновления версии мода. запустил автопостройку, зоны поставило но всякие лестницы и фундаменты нет, иными словами зоны в воздухе висят. Чо с этим делать и как оставить сборку при этом обновив поселения я не знаю, подскажите плз!

Насколько я понимаю, FOW — это сборник модов для Fallout 4. Я познакомился с этим творением, давно хотел взглянуть.
Во-первых, там все моды адаптированы друг к другу, и смена версии какого-либо из них может нарушить этот баланс.
Во-вторых, не нужно ничего обновлять через NMM. Проще удалить старую и поставить новую, тем более, что у некоторых модов есть определённые условия при обновлении версии, о которых NMM вообще не может знать и тем более выполнить.
В-третьих, в данном конкретном случае единственное, что могу посоветовать, это заменить старые файлы на новые вручную.
Замените в папке Data файлы
SimSettlements.esm —> новый скачиваете отсюда
SimSettlements — Main.ba2 —> новый скачиваете с Нексуса
SimSettlements — Textures.ba2 —> новый скачиваете с Нексуса
Папку MCM можно не ставить, скорее всего оно работать не будет.
Номера версий и варианты сборки должны совпадать у всех трёх файлов. Иначе точно баги будут.

Если всё равно не захочет работать, спросите на форуме FOW, возможно там знают, как версию заменить.

Возможно у тебя несовместимость с другими модами,читай внимательно описание.

saa0891 написал:
Возможно у тебя несовместимость с другими модами,читай внимательно описание.

ТрИдОгНаЙт номер2
Не на втором этаже, как пишут даже на Нексусе и повсюду повторяют, а на третьем .
Там должны стоять коробки с маяками и ещё несколько валяться на полу. Рядом находится терминал . Иногда он отвёрнут от зрителя к стене, но это не страшный баг, на нём всё равно ничего интересного нет.

После того как найдёшь маяки, баганутый терминал и голозапись, построй стол для управления поселенцами СИМ. Стол находится в разделе «Создание предметов» . беленький такой . Там настройки СИМ с которыми позже разберёшься ( по ходу, если что-то будет не нравится ). Поселенцы будут автоматически распределяться на работы построенным столом управления. Тебе нужно будет только маяки расставить на местах строительства.

Вообщем, на третьем этаже ищи, как раз перед поворотом в ту комнатушку, где были заблокированы жители Натика и Престон .
Если Боги будут милостивы, то скрин пришлю.

Всем привет, у меня такая проблема, что во всех поселениях, и в убежище 88 с DLC не назначаются на роботу поселенцы, они работают на работах которые я им дал в начале, но на этом и точка, меняться с ними можно, говорить им куда становится можно, но на и этом и все, даже через моды не хотят работать но новых работах, или охранят!
Не прибывают новые люди, хотя харизма 10, я это недавно заметил, вроде уже под 40 уровень, а людей в Сэнкчуари хиллз всего 8, пересмотрел все форумы, думаю проблема в сейве ( играю с модами ), не очень хочется начинать с самого начала, но если здесь никто поможет, то это конец.
Помощь нужна в том чтобы можно было поселенцев назначать, или сейв почистить, только не через L4SGE, а то он у меня не работает. Извиняюсь за ваше потерянное время <3
Вы моя последняя надежда.
Fallout 4 — Пиратка
Моды

Читайте также:

      

  • Гта 5 вылетает в полноэкранном режиме
  •   

  • Как установить вотспик на world of tanks
  •   

  • Barotrauma ошибка 40964
  •   

  • Вангеры системные требования
  •   

  • Atom fishing 2 системные требования

26.08.2018 в 20:41:59, сообщение № 1

Offline

Локализатор

Исследователь

54 постов

Sim Settlements
ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ

В МУЗЕЕ НЕТ ГОЛОЗАПИСИ
Проблема: Голозапись «Сити Менеджер 2078» не появляется в музее.
Kinggath: В порядке на загрузку снимите флажок с плагинов Sim Settlmeents и любых других расширений или дополнений к нему, также снимите флажок с HUDFramework. Загрузите игру и сделайте сохранение вне музея. Выйдите из игры, снова отметьте флажками Sim Simtlements и отключенные ранее плагины (кроме HUDFramework) и загрузите последнее сохранение — голозапись должна появиться там, где ей надлежит. Загрузите голозапись в Пипбой, чтобы получить сообщение разблокировки. Теперь сохранитесь снова и подключите HUDFramework.

ПРОБЛЕМА 999
Проблема: Один или несколько ресурсов поселения имеют показатель 999
Объяснение: Если ванильный счётчик ресурса поселения равен 999, это означает, что поселение испытывает дефицит такого ресурса. Система расчетов не может обрабатывать отрицательные числа, поэтому количество ресурсов переключается на 999. Это может случаться, когда включены динамические потребности. С динамическими потребностями некоторые структуры требуют больше энергии и воды для работы.

МЕНЮ МАСТЕРСКОЙ ОТСУТСТВУЕТ или ИСЧЕЗЛО
Проблема: Какие-либо меню в мастерской исчезли или отсутствуют.
Решение 1: Установите мод Settlement Menu Manager Запустите опцию восстановления меню в его голозаписи. Это должно привести к восстановлению меню мастерской, если мод, изменивший их, был удалён.
Решение 2: Если первый способ не помог, скачайте Missing Settlement Categories Fix и следуйте инструкциям в файле README.

НЕ ЗАВЕРШАЕТСЯ СТРОИТЕЛЬСТВО В ЗОНЕ
Проблема: Остановка строительства до его завершения. Обычно останавливается или зависает на этапе строительных лесов.
Kinggath: Иногда игра не может правильно запустить таймер. Как только появятся строительные леса, строительство займет меньше минуты (если у вас не включено реалистичное время строительства). Если вы столкнетесь с этим, попробуйте использовать «Обновить зону» в меню датчика АСАМ. Если ничего так и не будет создано, вы можете снести зону и попытаться построить снова.
Если даже это не сработает, сообщите о своей проблеме на форуме мода в теме Bug Reports, чтобы мы могли попытаться выяснить, где конфликт.

ПОСЛЕ УДАЛЕНИЯ/ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ЗОНЫ ОСТАЮТСЯ ОБЪЕКТЫ
Проблема: Элементы беспорядка, остающиеся в том месте, где когда-то находилась зона, которая была перемещена или удалена.
Kinggath: Простое обновление зоны тут не поможет, поэтому Вам понадобится мод Sim Settlement Helper, который сделает подобные объекты разбираемыми.
Инструкция:
1. Скачайте и установите Sim Settlements Helper.
2. Утилизируйте любые подвисшие объекты, которые не были удалены.
3. Выйдите из игры и удалите Sim Settlements Helper.

РАСШИРЕННЫЕ ПРОМЫШЛЕННЫЕ ЗОНЫ НЕ ДАЮТ БОНУСОВ
Проблема: При отключении динамических потребностей расширенные промышленные зоны не обеспечивают преимуществ, которые должны.
Kinggath: Это происходит только когда динамические потребности отключены. У меня есть потенциальное решение на будущее, хотя и сейчас, если вы включите динамические потребности и обновите зону, то мощность (или любой другой расширенный ресурс) должна вернуться.

СНИЖЕНИЕ ПРОИЗВОДСТВА ЕДЫ
Проблема: После отключения динамических потребностей, производство на сельскохозяйственных зонах падает до 2 еды на уровне 1, 4 еды на уровне 2 и 6 еды на уровне 3.
Kinggath: Очень важно отметить, что отключение динамических потребностей приведет к снижению или удалению многих положительных эффектов, которые предоставляют ваши заводы, фермы, магазины и любые другие рабочие места для ваших поселенцев. Появившиеся новые типы зон и строительные планы в пакете расширения «Промышленная революция», будут особенно чувствительны к отключению динамических потребностей, так как есть много преимуществ и новых позитивных модификаторов для ваших построенных поселений, для которых требуется чтобы динамические потебности были включены.
Если динамические потребности отключены, все бонусы также отключаются, и таким образом, значения по умолчанию для еды становятся +2/+4/+6.

НЕВОЗМОЖНО ИЗМЕНИТЬ ЗОНУ ИЛИ ПРОЧИТАТЬ ТАБЛИЧКУ ЗОНЫ
/Информация уточняется./
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

ОБНОВЛЕНИЕ МЕСТНЫХ ЗОН НЕ МОЖЕТ ЗАВЕРШИТЬСЯ
Проблема. После запуска инструмента «Обновить местные зоны» обновления начинаются, но внезвпно процесс останавливается и всплывающие сообщения перестают появляться.
Kinggath: Сообщение, сопровождающее запуск опции «Обновить местные зоны» предупреждает вас не уходить, но если он процесс кажется зависшим, вы должны проигнорировать это предупреждение и покинуть поселение в любом случае. Ячейка выгрузится (если вы отойдёте достаточно далеко), что должно привести к продолжению обновлений. После возобновления сообщений об обновлениях, вернитесь в поселение.
У вас могут быть проблемы масштабирования или вращения на любых зонах, которые обновились в течение того короткого периода, когда вы отсутствовали. Просто запустите опцию «Обновить зону» в меню датчика, и он должен их очистить.

СЧЁТЧИКИ HUD НЕ ВИДНЫ В РЕЖИМЕ МАСТЕРСКОЙ
Проблема: Счётчики потребностей исчезают, если перекрестье прицела отключено в HUD или настройках игры.
Kinggath: Когда вы начинаете игру, HUDFramework присоединяет все дополнительные элементы интерфейса к компасу, а при входе в режим мастерской, перемещает их в прицел. Чтобы счётчики потребностей были видны, необходимо, чтобы прицел был включен.
Если ваше перекрестье отключено в настройках игры, HUDFramework также не будет работать после того, как вы войдете в режим мастерской. Используйте такие моды, как Immersive HUD или DEF_UI, если вы хотите скрыть прицел, но при этом продолжить использовать виджет HUDFramework для Sim Settlements.

СЧЁТЧИКИ HUD ИНОГДА ИСЧЕЗАЮТ ВНУТРИ ГРАНИЦ ПОСЕЛЕНИЙ
Проблема: Индикатор потребностей исчезает в некоторых местах поселения и появляется в других.
Kinggath: На самом деле это проблема того, как Bethesda выложила поселения. Они помечены как только часть определенных игровых ячеек, поэтому, когда Sim Settlements спрашивает, находится ли игрок в поселении, игра часто сообщает неправильно. Я мог бы исправить это, изменив метод, который я использую, чтобы проверить, находится ли игрок в мастерской, но проблема заключается только в нескольких небольших областях, поэтому я, вероятно, отложу это на время. Это одна из тех проблем, исправление которых занимает много времени при малой выгоде.
На заметку: Кстати, использование мода All Settlements Extended исправляет эту ванильную ошибку, так как он расширяет количество ячеек, которые подсчитывает каждая мастерская, что устраняет большинство, если не все, мертвые зоны.

ФУНДАМЕНТЫ ЗОН НЕ ПОГРУЖАЮТСЯ В ЗЕМЛЮ
Если зоны с фундаментами не погружаются в землю, это означает, что либо у вас
bUseCombinedObjects = 0
в ваших настройках ini, либо вы используете мод, который меняет этот параметр, Spring Cleaning, например.
Вы можете решить эту проблему, изменив значение этого параметра на 1 вместо 0. Это нужно сделать в Documents/My Games/ Fallout4/Fallout4Custom.ini в разделе [General]. Если там нет этого параметра, значит какой-то используемый вами мод, настраивает его динамически, и тогда единственным решением будет удаление такого мода или использование чего-то вроде Place Everywhere, чтобы обойти проблему в целом.

НОВЫЕ ПОСЕЛЕНЦЫ НЕ ПРИХОДЯТ
Sim Settlements никоим образом не изменяет шансы на появление новичков. На вербовку влияет значение харизмы вашего персонажа, уровень счастья в поселении и уровень безработицы (если у вас 5+ поселенцев без работы, то новые не появятся).
Другие распространённые причины:
1. Возможно также, что ваши вербовочные маяки фактически не функционируют, убедитесь, что не произошло ничего, что могло отключить их питание. Отключите маяк и включите снова, в качестве подтверждения работоспособности, вы получите стандартное сообщение о наличии сигнала.
2. Возможно, вам просто не везёт. Каждый игровой день шанс появления новых поселенцев случайный. Если это совершенно новое поселение, иногда может потребоваться до 2 недель в игре, чтобы получить нового поселенца после первых нескольких.
3. Проблемы со скриптом в файле сохранения. Это обычно проявляется разными путями, например, поселенцы могут игнорировать команды назначения или отказываются переходить в другое поселение, если вы попытаетесь их отправить. Эта последняя проблема иногда может быть решена путем обработки файла сохранения в Fallrim Tools.

ПОСЕЛЕНЦЫ НЕ МОГУТ ТОРГОВАТЬ
Проблема. У ванильных именованных поселенцев в диалоге отсутствует дополнитеьная опция обмена при назначении их на коммерческоую зону.
Kinggath: Это всегда одно из двух, или с ними невозможно торговать, или невозможно нанимать после назначения*. В любом случае, это проблема ванильной игры, поэтому ничего не поделаешь. Сон 24 часа и переназначение обычно устраняют проблему (но не всегда).

ПОСЕЛЕНЦЫ НЕ МОГУТ БЫТЬ НАЗНАЧЕНЫ
Проблема: Ванильные именованные поселенцы не могут быть назначены
Kinggath: «. . . любой, кто не может быть назначен на ванильные объекты, также не может работать и с зонами. Раньше они могли, пока я не узнал, что это портит ИИ.»

СОХРАНЕНИЕ ЗОН В МЕНЮ «ОСОБОЕ»
Проблема: При сохранении готовой зоны, она отображается в меню «Особое» мастерской вместо меню «Sim Settlements».
Kinggath: «. . . движок игры не очень умён для того, чтобы понять несколько записей о создании одного и того же объекта. Так что вряд это можно исправить. Из моего опыта, эти дополнительные записи в меню мастерской исчезают после того, как вы разместите все сохраненные зоны, а затем снова откроете мастерскую.»

ХИЖИНА КУРОРТНИКА
Проблема: VIP-поселенцы продолжают выбирать только «Хижину курортника» в качестве жилья.
Kinggath: «В основном это была несчастливая случайность. Я разработал VIP прежде, чем закончил остальную часть мода, и мне нужен был дом для работы. И только когда я разработал другие дома, то понял, что создал большинство VIP специфичными для модели «Хижина курортника», и что переделка их для работы в других моделях также будет огромным проектом, и в конце концов решил, что это не стоит того времени, которое я мог бы потратить на создание других вещей. Я могу потом вернуться назад и перестроить некоторые из VIP для работы в других моделях.»

СТРАННОЕ ПОВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Если вы обнаружите, что ваша игра ведёт себя странно, особенно в отношении Sim Settlements, делает что-то ненормально или не по порядку, вам следует рассмотреть возможность проверки файла сохранения для обнаружения скриптовых лагов.
1. Скачайте Fallrim Tools.
2. Извлеките файлы на свой компьютер в любую пустую папку.
3. Запустите Resaver.exe, который предложит вам выбрать файл сохранения.
4. Посмотрите раздел ActiveScripts, он будет иметь несколько потоков, запущенных в вашем сохранении.
Как правило, их должно быть меньше 20. Если это число значительно выше, вы почти наверняка имеете у себя какой-то мод, вызывающий массовые конфликты и должны подумать о помощи — Help Forum.


05.09.2018 в 13:47:05, сообщение № 8

Offline

Локализатор

Исследователь

54 постов

Ээээ… Голова — это не есть гуд. Головы там никакой не должно быть. Заглючило где-то…
1-й уровень ВНЕШНЕ ВСЕГДА отличатся от 2-го и уж тем более от 3-го. Если не снаружи, то изнутри. Но есть маленький нюанс, когда отключено большинство параметров в разделе «Производительность», то если не присматриваться, иногда 1-й от 3-го на глаз не сразу отличишь. Иногда, чаще это с жилыми зонами, но на остальных обычно отличия видны чётко. Для повышения производительности могут быть отключено отображение именно тех декоративных плюшек, которые столь разительно отличают уровни друг от друга.

Если я правильно понял, разговор о защитной постройке из аддона JtBryant’s Utilities.
Там четыре ветки. Смотри, как реально всё должно выглядеть, на этой странице, №13.
Или это не то?


06.09.2018 в 22:37:59, сообщение № 11

Offline

Локализатор

Исследователь

54 постов

Цитата StValentineP ()

3 в одном, мегапак и  Homemaker

Что за Homemaker ещё? Тот самый? На кой хрен тебе он сдался? Его баба делала.

А на скрине у тебя явный баг. И не может там быть VIPa, потому что зона защитная, не так ли? А VIP связаны только с жилыми. Конечно, VIP тоже где-то работать должен, но на рабочем месте у VIP ничего необычного не появится, только дома.
Вобщем, мод криво встал, не все текстуры загружаются. Я не знаю из какого это аддона, не играл его точно. Судя по тегу  [AwT} — Awsometown. В мегапаке нет планов с таким тегом. И что это за хренотень на спине у гражданина в шляпе?

Ты аддон где этот взял, там же и скрины посмотрел бы.

Если обновление зоны не помогает, переустанавливай этот Awsometown.


07.09.2018 в 23:39:53, сообщение № 12

Offline

Локализатор

Исследователь

54 постов

Цитата StValentineP ()

Вот ты бы был хорошим человеком мне и в стопочку тут написал бы

Ну, примерно так:

Sim Settlements 3in1 (либо SS + IR, если количество плагинов не играет роли)
+ всё, что в рекомендациях, кроме фикса подсветки и визуализатора (визуализатор не обновлялся, а фикс по желанию)
+ Industrial City — из названия понятно, всякие заводы и фабрики.
+ Wasteland Venturers — красивые домики, магазины и фермы.
+ Junk Town — впечатляющие зоны защиты, фермы и заводы, большинство негабаритные.
+ Ruined Homes and Gardens — очень аккуратные фермы.
+ Altairp’s Animal Farm — разные фермы с животными, в том числе с кошками. Кошачьего молочка не желаете?
+ IDEK’s Logistics Station — для удобной организации линий снабжения между поселениями.
+ Trailer Park Dreams — несколько магазинов и дом, все построены на основе трейлера (не капсулы).
+ Jib’s Residential — 15 домов, в основном на деревьях.
+ JtBryant’s Utilities — 1 расширенная промышленная (на энергию) и 1 защитная с 4-мя вариантами улучшений.
+ Scrappers — дома, магазины, фабрики, фермы, всего понемногу.

Эти два специфические:
+ VaultLand — интерьеры для убежища.
+ Vault-Tec Tools — интерьеры для убежища.

И до кучи можно в конце воткнуть:
+ Мегапак

Хватит пока? Это только жилья получится около 200 планов…
Вообще, почти все ценные аддоны я уже перевёл. Осталось ещё несколько штук стоящих.

P.S. Есть ещё мод Thematic and Practical, в нём есть деревянный строительный набор, очень хорошо подходит для заполнения пустых мест между зонами, вместо тех никчемных треугольных клиньев, которые в комплекте с SS идут.


09.09.2018 в 03:36:42, сообщение № 14

Offline

Проверенные

Исследователь

43 постов

Цитата DoubleLEXX ()

+ Industrial City — из названия понятно, всякие заводы и фабрики.+ Wasteland Venturers — красивые домики, магазины и фермы.
+ Junk Town — впечатляющие зоны защиты, фермы и заводы, большинство негабаритные.
+ Ruined Homes and Gardens — очень аккуратные фермы.
+ Altairp’s Animal Farm — разные фермы с животными, в том числе с кошками. Кошачьего молочка не желаете?
+ IDEK’s Logistics Station — для удобной организации линий снабжения между поселениями.
+ Trailer Park Dreams — несколько магазинов и дом, все построены на основе трейлера (не капсулы).
+ Jib’s Residential — 15 домов, в основном на деревьях.
+ JtBryant’s Utilities — 1 расширенная промышленная (на энергию) и 1 защитная с 4-мя вариантами улучшений.
+ Scrappers — дома, магазины, фабрики, фермы, всего понемногу.



#71

Posted 11 September 2021 — 11:30 am

Solo14

    Stranger

  • Members
  • Pip
  • 6 posts

In response to post #93458858. #93487748, #93492868, #93494223, #93499628, #93527968, #93532253, #93536658, #98755863, #98776518, #98920093, #98921468, #98921663, #98936438, #99159958, #99166793 are all replies on the same post.

А как вообще работают караваны в моде и как их создавать? По сюжету будут?

  • Back to top


#72



beowulfmax

Posted 11 September 2021 — 04:29 pm

In response to post #93458858. #93487748, #93492868, #93494223, #93499628, #93527968, #93532253, #93536658, #98755863, #98776518, #98920093, #98921468, #98921663, #98936438, #99159958, #99166793, #99192993 are all replies on the same post.

Да по сюжету. Служба караванов. Как дойдешь там будет помощь что и как.

  • Back to top


#73



alfa0305

Posted 12 September 2021 — 07:44 pm

alfa0305

    Journeyman

  • Members
  • Pip
  • 21 posts

Поправьте перевод — Пинка под зад, за место — пика,

  • Back to top


#74



beowulfmax

Posted 13 September 2021 — 08:08 am

In response to post #99251088.

Он и так правится непрерывно по сути.. но изменения само-собой входят только в патчи. так что когда будет Чаптер 2 будет и очередная правка. Спасибо за наводку.

  • Back to top


#75



alfa0305

Posted 15 September 2021 — 06:58 pm

alfa0305

    Journeyman

  • Members
  • Pip
  • 21 posts

In response to post #99251088. #99269998 is also a reply to the same post.

Ещё — поменьше… за место моменьше…
Да я просто сообщаю об ошибках, спасибо вам за перевод)))

Edited by alfa0305, 15 September 2021 — 06:58 pm.

  • Back to top


#76



beowulfmax

Posted 16 September 2021 — 06:50 pm

In response to post #99251088. #99269998, #99365508 are all replies on the same post.

СПасибо.. поправил.

  • Back to top


#77



alfa0305

Posted 16 September 2021 — 09:05 pm

alfa0305

    Journeyman

  • Members
  • Pip
  • 21 posts

In response to post #99251088. #99269998, #99365508, #99404403 are all replies on the same post.

Нужно ли я продолжать это делать, поменять «я» на «мне»

  • Back to top


#78



alfa0305

Posted 16 September 2021 — 09:22 pm

alfa0305

    Journeyman

  • Members
  • Pip
  • 21 posts

In response to post #99251088. #99269998, #99365508, #99404403, #99409428 are all replies on the same post.

«не даём» за место — не дпем ничего бесплатно

  • Back to top


#79



alfa0305

Posted 17 September 2021 — 10:17 am

alfa0305

    Journeyman

  • Members
  • Pip
  • 21 posts

In response to post #99251088. #99269998, #99365508, #99404403, #99409428, #99410253 are all replies on the same post.

В диалоге, Джейк называет робота помощника�М.А.Л.А., но при наведении прицела на робота, он уже М.А.Г.А.

  • Back to top


#80



Naphanael

Posted 27 September 2021 — 03:07 am

Naphanael

    Stranger

  • Members
  • Pip
  • 7 posts

Если ставишь расширенную версию оригинального мода� «эксклюзив для пк»-надо ставить основной файл перевода+оба опциональных?�

Edited by Naphanael, 27 September 2021 — 03:08 am.

  • Back to top

Содержание

  1. Проблема с сим сетлемментс
  2. Sim settlements conqueror почему не работает
  3. Sim settlements conqueror почему не работает
  4. Fallout 4
  5. Сим поселения — Завоеватель | Sim Settlements — Conqueror
  6. ЗАВОЕВАТЕЛЬ
  7. ВНИМАНИЕ! Если выходят обновления, пожалуйсто пишите мне в ЛС. Сейчас я за ними не слежу
  8. Весь список изменений

Проблема с сим сетлемментс

ТрИдОгНаЙт номер2 написал:
Там где должны лежать предметы для строительства этих сим поселений в музее не лежат совсем и где же их искать?

Возможно у тебя несовместимость с другими модами,читай внимательно описание.

saa0891 написал:
Возможно у тебя несовместимость с другими модами,читай внимательно описание.

ТрИдОгНаЙт номер2
Не на втором этаже, как пишут даже на Нексусе и повсюду повторяют, а на третьем .
Там должны стоять коробки с маяками и ещё несколько валяться на полу. Рядом находится терминал . Иногда он отвёрнут от зрителя к стене, но это не страшный баг, на нём всё равно ничего интересного нет.

После того как найдёшь маяки, баганутый терминал и голозапись, построй стол для управления поселенцами СИМ. Стол находится в разделе «Создание предметов» . беленький такой . Там настройки СИМ с которыми позже разберёшься ( по ходу, если что-то будет не нравится ). Поселенцы будут автоматически распределяться на работы построенным столом управления. Тебе нужно будет только маяки расставить на местах строительства.

Вообщем, на третьем этаже ищи, как раз перед поворотом в ту комнатушку, где были заблокированы жители Натика и Престон .
Если Боги будут милостивы, то скрин пришлю.

Источник

Sim settlements conqueror почему не работает

Hello, not sure if this is the right place to post this but wondering if anyone can help me with an issue I am having regarding the Sim Settlement Mod.

I have been using the mod (downloaded on PC, through the Bethesda in-game menu as I thought it would be simpler for me, not through nexus mods) and some of its expansions (Junktown addon for example) for a while now. It has been working great for me so far but this morning when I hopped on to play I thought I might download some more addons. I found some (Industrial Revolution/Bad Neighbour or something) but when I downloaded the mods the game told me that it didn’t have the required files in order to run them. I was confused because it said I needed the Sim Settlement Mod, which I have, and have been using since I started the new save. I had a look in my load order and saw that the Sim Settlement base mod was not on my list, although it had been there just the night before and I know I did NOT manually delete it.

Weirdly though, I could see it in the mod search menu and it says that it can be downloaded. Before, however, it would show up and have those two little symbols at the bottom to say you had already downloaded this mod and you are currently using it. When I proceed to try and redownload it, it tells me the operation could not be completed.

So I think, fine, I won’t use Sim Settlement or it’s expansion at all. But now when I go to my old settlements there are a lot of wires and lights hanging in the air supposed to be attached to the old buildings from the Sim Settlements mods which have now disappeared and when I try to scrap them it crashes my game. This is the first time my game has really crashed at all, but everytime I try to scrap those items it continues to happen.

I noticed in my load order that some of the files (Sim Settlement.esm, Junktown etc) appear in my load out, at the very bottom, greyed out, with no image or destription and that they cannot be deleted. When I select to delete it, which it apparently goes through the process of doing, it continues to show up at the bottom.

This is super frustrating. I don’t really want to start a new game as I was heaps into this run but I’m either looking at doing that or just playing and never going back to those settlements that I made and put so much effort into 😛

If someone could maybe talk me through what might be going on and offer some help I would really appreciate it.

Sim Settlements had an update today. I don’t know how the Bethesda site works, maybe it downloads updates automatically and perhaps you tried to play while it was in the process of downloading/updating the mod.

Don’t ever remove a mod from a save and try to keep playing, it’s going to break things. There are very few exceptions to this, so as a general rule just never do it. Get Sim Settlements working again and load an earlier save where it was still installed and everything was fine. Otherwise your save is borked, you can try to keep playing and avoid the corruption, but it’s probably effecting more than you can see and might eventually become unplayable.

The crash is caused by loading a game that used mods and the mods are no longer present.

It also sounds like your issues started when you tried to use an additional addon requiring Sim Settlements to run it. You have to be VERY wary with these type of mods especially if they do not have the same creator.

The issue could also be that both your old mod Junktown and Bad Neighborhood are conflicting mods. usually the newer updated one may tell you to nto use other specific mods with it.

The other thing to do is double check the mod instructions and make sure you follow any load order instructions.

Worse comes to worse if you cna get the game to load at all without the mods would be open the console and use the scrapall command. Since the mods were settlement related it technically should clear out any conflicting objects causing your crashes.

Источник

Sim settlements conqueror почему не работает

Fallout 4

Sim Settlements Quick Start Guide (by the mod creator): https://www.youtube.com/watch?v=fTjykuoNWFA
Sim Settlements Conqueror Quick Start Guide (again, by the mod creator): https://www.youtube.com/watch?v=ovYSC0le1TA

These are both on the Nexus Mods page for their respective mods. Also, for Conqueror to work properly, you’re going to want Rise of the Commonwealth, so you can have the city plans loaded to have the cities pre-built.

Sim Settlements Quick Start Guide (by the mod creator): https://www.youtube.com/watch?v=fTjykuoNWFA
Sim Settlements Conqueror Quick Start Guide (again, by the mod creator): https://www.youtube.com/watch?v=ovYSC0le1TA

These are both on the Nexus Mods page for their respective mods. Also, for Conqueror to work properly, you’re going to want Rise of the Commonwealth, so you can have the city plans loaded to have the cities pre-built.

SS Conqueror is best started with a new game.

That way the settlements can be pre-owned and built up at the start of the game.

If you install it mid game then none of the settlements are built up.

You cna also follow the Conqeuroer quest line without it being screwed up from having completed or cleared areas already.

When I read the instructions I think it said new game. Maybe it will work mid-game but I think it would wipe any existing settlements for the ones which you choose SSC to manage. (Watch the youtube videos by kinggath.) As BP says if you want to play raider quests it might work mid-game. I tried it as a minuteman but I think I missed the point as it is more or less just like a normal MM plot. If you wanted to play as another faction it might be OK e.g. gunner etc. I never found any info on what the extra factions were meant to do.

If you use MO2 to manage mods you can easily duplicate your current mod config and saves to a new profile. Then add SSC and any factions — and tell us what happens! If it works great, if not delete the profile.

Maybe it will work mid-game but I think it would wipe any existing settlements for the ones which you choose SSC to manage.

No. It can not do that mid game. It can only set neutral settlements up at the start of the game.

Now you can go claim the settlements build them yourself then attack them like you did with Nukaworld system.

Источник

Сим поселения — Завоеватель | Sim Settlements — Conqueror

ЗАВОЕВАТЕЛЬ

ВНИМАНИЕ!
Если выходят обновления, пожалуйсто пишите мне в ЛС. Сейчас я за ними не слежу

Обновление 4.2.9 а
— багфиксы

Весь список изменений

Третий официальный пакет расширения для мода Sim Settlements.
Пришло время вывести поселения на войну.

Это альтернативная ветка прохождения, за рейдеров.
Можно использовать в сочетании SS+Conqueror или 3in1+Conqueror.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: В квестовых диалогах присутствует ненормативная лексика!

• Включает в себя:
— Возможность предварительно запустить игру с заранее построенными поселениями, управляемыми NPC, чтобы вы могли их исследовать и завоевывать.
— Квестовая линия, чтобы играть за рейдера и организовать свою банду, чтобы управлять Содружеством.
— Новый контент Sim Settlements: строительные планы, скины для построек и многое другое.
• Добавляет возможность предварительно строить все поселения как города, управляемые NPC, которые вы можете исследовать, защищать или завоевывать.
• Включает в себя линию квестов за рейднров, которая открывает новые перки, строительные планы и лидеров (будет расширяться в течение этого года!)
• Расширение Завоеватель толкает Sim Settlements в новые направления, позволяя вам исследовать и завоевывать или строить и уничтожать (или всё вышеперечисленное сразу). Начало игры с предварительно созданными городами, открывает совершенно новый взгляд на Fallout 4, и массу новых возможностей для игрового процесса.
• Предпочитаете все строить самостоятельно? Вы все еще можете сделать это, система Conqueror будет расширяться за пределы квестовой линии рейдера в предстоящих патчах, так что вы можете использовать ее, чтобы преобразовать некоторые из ваших поселений в военные форпосты для управления армией Содружества!
• На первый взгляд это расширение полностью связано с рейдерами. Эстетически, это определенно так. Мы решили полностью охватить визуальный и даже игровой процесс рейдеров. Хотя функционально это расширение добавит массу возможностей и преимуществ всем игрокам Sim Settlements.
• Conqueror предлагает новые способы игры, как в начале новой игры, через предварительно построенные поселения и линию рейдерских квестов, так и в конце, предлагая вам способ преобразовать ваши поселения в подобие военных аванпостов.
• Как и предыдущие расширения, в обозримом будущем Conqueror будет получать обновления каждые две недели, чтобы улучшать и расширять игровой процесс на основе отзывов сообщества.

WORKSHOP FRAMEWORK
• Для работы этого расширения требуется Workshop Framework, а для двух предыдущих— нет. Workshop Framework предлагает множество новых функций, которыми пользуется Conqueror, одной из которых является гораздо более быстрый механизм многопоточности, позволяющий предварительно скомпилированному коду города работать достаточно быстро.
• Когда вы начинаете новую игру, у вас есть возможность заставить города работать автономно. Это включает в себя различные варианты настройки, например, какие населенные пункты, какие использовать городские планы, насколько они должны быть выполнены, на каком уровне они должны начинать и т.п.
• Независимо от того, хотите ли вы построить империю для завоевания или просто хотите узнать и исследовать новые возможности городов, эта функция кардинально изменит ваше восприятие Fallout 4.
• Многие игроки жаловались на то, что нельзя играть плохого парня. Теперь, пока мы не можем предоставить полный опыт, такой как базовая игра, мы предлагаем интересную альтернативу. Вы сможете присоединиться и выполнять рейдерские квесты в самом начале игры в Конкорде.
• При запуске есть относительно простая линия квестов, которая поможет вам захватить поселения для вашей банды. В будущем мы продолжим расширять эту линейку квестов и добавим больше возможностей для рейдеров, чтобы дать вам более полноценный опыт.
• Завоевание поселений — часть вышеупомянутой линейки рейдерских квестов, вы сможете захватывать поселения для рейдеров, превращая эти поселения в аванпосты и вассалов.
• Аванпосты — это более сфокусированное на военных действиях поселение, в котором меньше внимания уделяется выращиванию продовольствия и больше внимания уделяется росту армии. Вассалы же предоставляют еду и материалы, необходимые для управления вашими аванпостами.
• После захвата поселения для фракции может произойти следующее (в зависимости от настроек):
— Украшения для этой фракции будут размещены в поселении в следующий раз, когда вы вернетесь.
— На участках со скинами фракций будут применены эти фракции.
— Флаг поселения будет заменен на флаг фракции.
— Динамический звуковой ландшафт будет настроен в соответствии с характером фракции.
— Вместо поселенцев все новобранцы будут соответствовать фракции.
— Посетители будут заменены подходящими фракциями или отключены.
• В будущем игровой процесс аванпостов и вассалов будет значительно улучшен, и вы будете все больше и больше чувствовать, что вы управляете армией, а не просто тупо строите города. По сути, это позволит вам преобразовать некоторые (или все) ваши поселения в новые к концу игры.
• Мы также выпустим обновление инструментария разработчика, чтобы позволить авторам пакетов дополнений легко создавать опыт для других фракций, чтобы вы могли в конечном итоге управлять Содружеством в качестве Минитменов, Братства Стали, Подземки, Института или даже пользовательских фракций!
• Это расширение представляет метод динамического изменения зданий. Это может произойти в ответ на события или вручную с помощью меню «Настройка зоны» на датчике АСАМ.
Эта система является частью патча 4.0.0 для Sim Settlements и включает в себя различные раскраски для зданий по умолчанию.
Завоеватель также включает в себя рейдерские версии всех стандартных зданий для Sim Settlements.
• Расширение содержит рейднрский вариант городского плана для Красной Ракеты (ЯМ). В отличие от большинства городских планов, этот будет меняться в зависимости от того, кто контролирует город. Каждая из трех рейдерских банд Ядер-мира имеет свою версию на 3-м уровне.
• Новый тип зоны — большая сельскохозяйственная зона — первый в истории зона 3х3. Она обеспечивает на 50% больше еды, чем зона 2х2, но уже требует энергию и имеет более высокое потребление воды и защиты.
По умолчанию это будет заблокировано, пока вы не выполните часть рейдерских квестов, чтобы разблокировать планы, включенные в Conqueror. Авторы аддонов смогут выпустить строительные планы для этой зоны, которые не требуют каких-либо квестов для разблокировки, и когда они будут установлены, зона будет доступна немедленно.
• Несколько новых строительных планов были добавлены для зон защиты, развлечений и промышленной, с очень темной атмосферой, соответствующей тематике Conqueror’s Raider.
• Теперь вы можете сделать лидеров необязательным требованием для построения планов города. Мы также будем вводить больше лидеров по мере того, как линия рейдерских квестов будет разворачивается в патчах после запуска Conqueror.

ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ
• Мы выпустим инструментарий, чтобы помочь другим моддерам обрабатывать код за линию квестов рейдеров Conqueror и расширить его для использования с другими фракциями.
• После превращения поселения в аванпост цель состоит в том, чтобы эти поселения стали военными заставами. Появятся новые механизмы, которые помогут вам почувствовать, что вы управляете военной базой, а не поселением, включая управление и улучшение ваших солдат.
• Контрольная битва — мы представляем финальную игру, в которой вражеские фракции атакуют ваши меньшие аванпосты и вассальные поселения, чтобы попытаться отобрать их у вас, в постоянной битве за доминирование над Содружеством. Вы должны будете управлять своими войсками, ресурсами и действиями, чтобы сохранить контроль над своей империей.
• Больше рейдерской механикии — мы хотим, чтобы это обеспечило полноценный рейдерский опыт с самого начала игры, поэтому мы добавим больше действий и игровой механики, чтобы помочь с этим.
• Продолжение истории. Линия квестов за рейдеров — это что-то вроде главы 1 к чему-то гораздо большему, что мы запланировали.
• Лучшая интеграция с Ядер-Миром — Мы свяжем новую механику аванпостов, чтобы чтобы также работать с рейдерскими бандами Ядер-Мира. А также использовать эти банды различными способами по мере развития Завоевателя.

Fallout 4 версии 1.9.4.0 или выше
Sim Settlements последней версии
• скачать с GM
Workshop Framework последней версии • скачать с GM

С помощью Nexus Mod Manager • скачать с GM
При установке будьте внимательны — убедитесь в соответствии версии расширения и версии SS.
Это расширение можно ставить на любую из двух сборок, и на Базовую, и на Три-В-Одном.

Источник

Fallout 4 is another great addition to an esteemed western RPG franchise that still drives most players crazy to this day. It’s easy to see why this is the case, given the massive world of this title coupled with interesting NPCs, side quests, and encounters that are littered all across the Commonwealth.

Of course, it would be impossible to talk about the draws of Fallout 4 without mentioning the mods that have made this game so popular in the first place. One such mod is Sim Settlements, which has recently received a sequel that expands upon everything in the predecessor coupled with new inclusions that make it one of the most fleshed out and entertaining mods players can download for Fallout 4. People who are curious about this mod can check out everything they need to know below.

8 Introduces A New Storyline

A settlement in Fallout 4

In the base version of Fallout 4, there wasn’t really a reason to make settlements other than to spend some time building up locations from the ground up. However, with the Sim Settlements 2 mod, players will actually find a purpose for this action.

Sim Settlements 2 adds a whole new storyline that elaborates upon why the Sole Survivor should engage in the act of making settlements. It’s a small change but does wonders when it comes to immersion.

7 Additional Story Content Will Be Released In An Episodic Manner

A Fallout 4 Settlement

The story that’s present in the current version of Sim Settlements 2 isn’t the only portion of the narrative that will be present in this mod. As per the makers of this mod, additional story content will be released in an episodic format too.

It’s already amazing to witness the sheer level of content present in this free mod. So, to find out that even more content will be added further down the line is even more amazing.

6 Making Settlements Has Never Been Easier And More Fun

Massive Sanctuary Settlement

Of course, story changes aren’t the only thing that brought in with the Sim Settlements 2 mod. At the end of the day, this mod was mainly released to make the act of developing settlements easier.

It’s only expected that the act of making settlements will become way more entertaining with this mod. From a cleaner UI to more streamlined building tools — the sheer number of improvements (both minor and otherwise) that are made to the settlement construction system is immense.

5 Settlers Now Feel More Human

Fallout 4 Better Settlers Mod

A huge gripe that most people had with the settlement system came from the settlers that came to inhabit these spaces. For the most part, most of these settlers were nothing more than generic NPCs with a basic and unimpressive routine.

Players who found this aspect of settlements in Fallout 4 to be extremely shallow will definitely appreciate the changes brought over by the Sim Settlements 2 mod. Now, settlers actually have complex routines, can be leveled up with the SPECIAL system, gather resources on their own (with a bit of player effort, that is), and even celebrate festivals.

4 There Are Voiced Settlers With Backstories Of Their Own

Settlers in Fallout 4

On top of all the improvements that Sim Settlements 2 makes to generic settlers, this mod also adds unique NPCs of its own. It goes without saying that these inclusions go a long way in making these settlements feel more alive and lived-in.

The fact that these unique settlers are fully voiced and have distinct backstories of their own is already a huge plus. Along with these, these settlers also have side quests of their own, making the act of forming settlements all the more rewarding.

3 Making Progress With Settlements Unlocks New Content

Fallout 4 - christmas at the settlement

The content that’s present at face value after downloading this mod is already impressive enough as is. However, players who decide to invest a ton of time into building these settlements find themselves in for an amazing surprise.

Making a ton of progress in settlement building will allow players to unlock even more content to augment their construction experience even further. This can come in the form of valuable secrets, new features, and interesting rewards that are quite a blast to uncover as players delve into the nitty-gritty of this mod.

2 More Than 120 Unique Buildings That Can Be Created

Fallout 4 Raider Settlement

Of course, any mod that expands on settlement building in Fallout 4 would be incomplete without additions to the variety of content players have access to with these buildings. Sim Settlements 2 doesn’t disappoint in that regard at all.

Players who download this mod will have access to more than 120 building types in the game. Along with this, buildings can also be constructed on the basis of their functionality instead of their looks, allowing gamers with boundless creativity to create amazing settlements that don’t have to conform to the restrictions of the base game.

1 Different Modes To Make Settlement Building Feel Interesting

Fallout 4 Red Rocket Settlement

On top of all the changes already present in Sim Settlements 2, this mod also integrates new modes to make settlement building even more diverse and engaging. For starters, there’s a Hardcore Mode that integrates new challenges in the form of a complex economy system, higher building costs, dynamic settler needs, and the need to form settlement networks as well.

Players who don’t want their settlement building experience to be so stressful can just activate the Creative Sandbox mode. Here, only the player can make the rules when it comes to settlement creation, which can truly help them explore the limits of their creativity in this mode.

Fallout 4 was released on November 10, 2015, and is available on PC, PlayStation 4, and Xbox One.

MORE: Fallout 4: Mods That Leave High Expectations For Fallout 5

Fallout 4 is another great addition to an esteemed western RPG franchise that still drives most players crazy to this day. It’s easy to see why this is the case, given the massive world of this title coupled with interesting NPCs, side quests, and encounters that are littered all across the Commonwealth.

Of course, it would be impossible to talk about the draws of Fallout 4 without mentioning the mods that have made this game so popular in the first place. One such mod is Sim Settlements, which has recently received a sequel that expands upon everything in the predecessor coupled with new inclusions that make it one of the most fleshed out and entertaining mods players can download for Fallout 4. People who are curious about this mod can check out everything they need to know below.

8 Introduces A New Storyline

A settlement in Fallout 4

In the base version of Fallout 4, there wasn’t really a reason to make settlements other than to spend some time building up locations from the ground up. However, with the Sim Settlements 2 mod, players will actually find a purpose for this action.

Sim Settlements 2 adds a whole new storyline that elaborates upon why the Sole Survivor should engage in the act of making settlements. It’s a small change but does wonders when it comes to immersion.

7 Additional Story Content Will Be Released In An Episodic Manner

A Fallout 4 Settlement

The story that’s present in the current version of Sim Settlements 2 isn’t the only portion of the narrative that will be present in this mod. As per the makers of this mod, additional story content will be released in an episodic format too.

It’s already amazing to witness the sheer level of content present in this free mod. So, to find out that even more content will be added further down the line is even more amazing.

6 Making Settlements Has Never Been Easier And More Fun

Massive Sanctuary Settlement

Of course, story changes aren’t the only thing that brought in with the Sim Settlements 2 mod. At the end of the day, this mod was mainly released to make the act of developing settlements easier.

It’s only expected that the act of making settlements will become way more entertaining with this mod. From a cleaner UI to more streamlined building tools — the sheer number of improvements (both minor and otherwise) that are made to the settlement construction system is immense.

5 Settlers Now Feel More Human

Fallout 4 Better Settlers Mod

A huge gripe that most people had with the settlement system came from the settlers that came to inhabit these spaces. For the most part, most of these settlers were nothing more than generic NPCs with a basic and unimpressive routine.

Players who found this aspect of settlements in Fallout 4 to be extremely shallow will definitely appreciate the changes brought over by the Sim Settlements 2 mod. Now, settlers actually have complex routines, can be leveled up with the SPECIAL system, gather resources on their own (with a bit of player effort, that is), and even celebrate festivals.

4 There Are Voiced Settlers With Backstories Of Their Own

Settlers in Fallout 4

On top of all the improvements that Sim Settlements 2 makes to generic settlers, this mod also adds unique NPCs of its own. It goes without saying that these inclusions go a long way in making these settlements feel more alive and lived-in.

The fact that these unique settlers are fully voiced and have distinct backstories of their own is already a huge plus. Along with these, these settlers also have side quests of their own, making the act of forming settlements all the more rewarding.

3 Making Progress With Settlements Unlocks New Content

Fallout 4 - christmas at the settlement

The content that’s present at face value after downloading this mod is already impressive enough as is. However, players who decide to invest a ton of time into building these settlements find themselves in for an amazing surprise.

Making a ton of progress in settlement building will allow players to unlock even more content to augment their construction experience even further. This can come in the form of valuable secrets, new features, and interesting rewards that are quite a blast to uncover as players delve into the nitty-gritty of this mod.

2 More Than 120 Unique Buildings That Can Be Created

Fallout 4 Raider Settlement

Of course, any mod that expands on settlement building in Fallout 4 would be incomplete without additions to the variety of content players have access to with these buildings. Sim Settlements 2 doesn’t disappoint in that regard at all.

Players who download this mod will have access to more than 120 building types in the game. Along with this, buildings can also be constructed on the basis of their functionality instead of their looks, allowing gamers with boundless creativity to create amazing settlements that don’t have to conform to the restrictions of the base game.

1 Different Modes To Make Settlement Building Feel Interesting

Fallout 4 Red Rocket Settlement

On top of all the changes already present in Sim Settlements 2, this mod also integrates new modes to make settlement building even more diverse and engaging. For starters, there’s a Hardcore Mode that integrates new challenges in the form of a complex economy system, higher building costs, dynamic settler needs, and the need to form settlement networks as well.

Players who don’t want their settlement building experience to be so stressful can just activate the Creative Sandbox mode. Here, only the player can make the rules when it comes to settlement creation, which can truly help them explore the limits of their creativity in this mode.

Fallout 4 was released on November 10, 2015, and is available on PC, PlayStation 4, and Xbox One.

MORE: Fallout 4: Mods That Leave High Expectations For Fallout 5

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

А вот еще интересные материалы:

  • Яшка сломя голову остановился исправьте ошибки
  • Ясность цели позволяет целеустремленно добиваться намеченного исправьте ошибки
  • Ясность цели позволяет целеустремленно добиваться намеченного где ошибка
  • Sim processor ошибка android 7
  • Sim general activated мегафон код ошибки