Существует три
основных типа ошибок в программах:
— ошибки этапа
компиляции (или синтаксические ошибки);
— ошибки этапа
выполнения или семантические ошибки);
— логические
ошибки.
Cинтаксические
ошибки происходят из-за нарушений
правил синтаксиса
языка программирования.
Когда компилятор обнаруживает
синтаксическую
ошибку, то отмечает
место (позицию или строку) ошибки и
выводт сообщение
об ошибке.
Наиболее
распространенными синтаксическими
ошибками являются:
— ошибки набора
(опечатки);
— пропущенные
точки с запятой;
— ссылки на
неописанные переменные;
— передача
неверного числа (или типа) параметров
процедуры или
функции;
— присваивание
переменной значений неверного типа.
После исправления
cинтаксической ошибки компиляцию можно
выполнить
заново. После
устранения всех синтаксических ошибок
и успешной компиля-
ции программа готова
к выполнению и поиску ошибок этапа
выполнения и ло-
гических ошибок.
Семантические
ошибки происходят, когда программа
компилируется, но
при выполнении
операторов что-то происходит неверно.
Например, программа
пытается открыть
для ввода несуществующий файл или
выполнить деление на
ноль. При обнаружении
семантических ошибок выполнение
программы заверша-
ется и выводится
сообщение об ошибке. Например, в системе
Turbo Pascal
выводится сообщение
следующего вида:
Run-time error ## at seg:ofs
По номеру
ошибки (##) можно установить причину ее
возникновения.
Логические ошибки
— это ошибки проектирования и реализации
програм-
мы. Логические
ошибки приводят к некорректному или
непредвиденному зна-
чению переменных,
неправильному виду графических
изображений или невы-
полнению кода, когда
это ожидается. Эти ошибки часто трудно
отслежива-
ются, поскольку ни
компилятор, ни исполняющая система не
обнаруживают их
автоматически, как
синтаксические и семантические ошибки.
Обычно системы
программирования
включает в себя средства отладки,
помогающие найти ло-
гические ошибки.
3.4.2. Цели и задачи отладки и тестирования.
Многие программисты
путают отладку программ с тестированием,
пред-
назначенным для
проверки их работоспособности. Отладка
имеет место тог-
да, когда программа
со всей очевидностью работает неправильно.
Поэтому
отладка начинается
всегда в предположении отказа программы.
Если же ока-
зывается, что
программа работает верно, то она
тестируется. Часто случа-
ется так, что после
прогона тестов программа вновь должна
быть подверг-
нута отладке. Таким
образом, тестирование устанавливает
факт наличия
ошибки, а отладка
выявляет ее причину, и эти два этапа
разработки прог-
раммы перекрываются.
3.4.3. Основные возможности интегрированного отладчика системы
программирования
Turbo Pascal.
Основной смысл
использования встроенного отладчика
состоит в управ-
ляемом выполнении
программы. Отслеживая выполнение
каждой инструкции,
можно легко определить,
какая часть программы вызывает проблемы.
В от-
ладчике предусмотрено
шесть основных механизмов управления
выполнением
программы, которые
позволяют:
— выполнять
инструкции по шагам(Run|Step Over или F8);
— трассировать
инструкции (Run|Trace Into или F7);
— выполнять
программы до позиции курсора (Run|Go to
Cursor или F4);
— выполнять
программу до заданной точки (Toggle
Breakpoint или
Ctrl+F8);
— находить
определенную точку (Search|Find Procedure…);
— выполнять сброс
программы (Run¦Reset Program или Ctrl+F2).
Выполнение
программы по шагам (команда Step Over меню
выполнения
Run) и трассировка
программы (команда Trace Into меню выполнения
Run)
дают возможность
построчного выполнения программы.
Единственное отличие
выполнения по шагам
и трассировки состоит в том, как они
работают с вы-
зовами процедур и
функций. Выполнение по шагам вызова
процедуры или
функции интерпретирует
вызов как простой оператор и после
завершения
подпрограммы
возвращает управление на следующую
строку. Трассировка
подпрограммы
загружает код этой подпрограммы и
продолжает ее построчное
выполнение.
Выполнение
программы до заданной точки (команда
Toggle Breakpoint
локального меню
редактора) — более гибкий механизм
отладки, чем исполь-
зование метода
выполнения до позиции курсора (команда
Go to Cursor меню
выполнения Run),
поскольку в программе можно установить
несколько точек
останова.
Интегрированная
среда разработки программы предусматривает
несколь-
ко способов поиска
в программе заданного места. Простейший
способ пре-
доставляет команда
Search|Find Procedure…, которая запрашивает
имя
процедуры или
функции, затем находит соответствующую
строку в файле, где
определяется эта
подпрограмма. Этот подход полезно
использовать при ре-
дактировании, но
его можно комбинировать с возможностью
выполнения прог-
раммы до определенной
точки, чтобы пройти программу до той
части кода,
которую надо отладить.
Чтобы сбрасить
все ранее задействованные отладочные
средства и
прекратитьт отладку
программы необходимо выполнить команду
Run|Program
reset или нажать клавиши
Ctrl+F2.
При выполнении
программы по шагам можно наблюдать ее
вывод несколь-
кими способами:
— переключение
в случае необходимости экранов
(Debug|User screen
или Alt+F5);
— открытие окна
вывода (Debug¦Output);
— использование
второго монитора;
Выполнение
программы по шагам или ее трассировка
могут помочь найти
ошибки в алгоритме
программы, но обычно желательно также
знать, что про-
исходит на каждом
шаге со значениями отдельных переменных.
Например, при
выполнении по шагам
цикла for полезно знать значение переменной
цикла.
Встроенный отладчик
имеет два инструментальных средства
для проверки со-
держимого переменных
программы:
— окно Watches
(Просмотр);
— диалоговое окно
Evaluate and Modify (Вычисление и модификация).
Чтобы открыть
окно Watches, необходимо выполнить
команду
Debug|Watch. Чтобы добавить
в окно Watches переменную, необходимо выпол-
нить
команду
Debug¦Watch¦Add Watch… или
нажать клавиши Ctrl+F7. Если
окно Watches является
активным окном, то можно добавить
выражение
просмотра, нажав
клавишу Ins. Отладчик открывает диалоговое
окно Add
Watch, запрашивающее
тип просматриваемого выражения. По
умолчанию выра-
жением считается
слово в позиции курсора в текущем окне
редактирования.
Просматриваемые
выражения, которые отслеживались ранее,
сохраняются в
списке протокола.
Последнее добавленное или модифицированное
просматри-
ваемое выражение
является текущим просматриваемым
выражением, которое
указывается выводимым
слева от него символом жирной левой
точки. Если
окно Watches активно,
можно удалить текущее выражение, нажав
клавишу Del
или Ctrl+Y. Чтобы
удалить все просматриваемые выражения,
необходимо вы-
полнить команду
Clear All локального меню активного окна
Watches. Чтобы
отредактировать
просматриваемое выражение, нужно
выполнить команду
Modify… или нажать
клавишу Enter локального меню активного
окна
Watches. Отладчик
открывает диалоговое окно Edit Watch,
аналогичное то-
му, которое
используется для добавления просматриваемого
выражения, ко-
торое позволяет
отредактировать текущее выражение.
Чтобы вычислить
выражение, необходимо выполнить
команду
Debug¦Evaluate/Modify…
или
нажать
клавиши
Ctrl+F4. Отладчик
открывает
диалоговое окно
Evaluate and Modify. По умолчанию слово в позиции
курсо-
ра в текущем окне
редактирования выводится подсвеченным
в поле
Expression. Можно
отредактировать это выражение, набрать
другое выраже-
ние или выбрать
вычисленное ранее выражение из списка
протокола.
Даже если не
установлены точки останова, можно выйти
в отладчик при
выполнении программы,
нажав клавиши Ctrl+Break. Отладчик находит
позицию
в исходном коде, где
прервалась программа. Затем, как и в
случае обычной
точки останова,
можно выполнить программу по шагам,
трассировать ее,
отследить или
вычислить выражения.
Иногда в ходе
отладки полезно узнать, как вы попали
в данную часть
кода. Окно Call Stack
показывает последовательность вызовов
процедур или
функций, которые
привели к текущему состоянию (глубиной
до 128 уровней).
Для вывода окна Call
Stack необходимо выполнить команду
Debug¦Call Stack
или нажать клавиши
Ctrl+F3.
13
Соседние файлы в папке 13_3xN
- #
- #
- #
Ошибки в программировании – дело обычное, хоть и неприятное. В данной статье будет рассказано о том, какими бывают ошибки (баги), а также что собой представляют исключения.
Определение
Ошибка в программировании (или так называемый баг) – это ситуация у разработчиков, при которой определенный код вследствие обработки выдает неверный результат. Причин данному явлению множество: неисправность компилятора, сбои интерфейса, неточности и нарушения в программном коде.
Баги обнаруживаются чаще всего в момент отладки или бета-тестирования. Реже – после итогового релиза готовой программы. Вот несколько вариантов багов:
- Появляется сообщение об ошибке, но приложение продолжает функционировать.
- ПО вылетает или зависает. Никаких предупреждений или предпосылок этому не было. Процедура осуществляется неожиданно для пользователя. Возможен вариант, при котором контент перезапускается самостоятельно и непредсказуемо.
- Одно из событий, описанных ранее, сопровождается отправкой отчетов разработчикам.
Ошибки в программах могут привести соответствующее приложение в негодность, а также к непредсказуемым алгоритмам функционирования. Желательно обнаруживать баги на этапе ранней разработки или тестирования. Лишь в этом случае программист сможет оперативно и относительно недорого внести необходимые изменения в код для отладки ПО.
История происхождения термина
Баг – слово, которое используется разработчиками в качестве сленга. Оно произошло от слова «bug» – «жук». Точно неизвестно, откуда в программировании и IT возник соответствующий термин. Существуют две теории:
- 9 сентября 1945 года ученые из Гарварда тестировали очередную вычислительную машину. Она называлась Mark II Aiken Relay Calculator. Устройство начало работать с ошибками. Когда его разобрали, то ученые заметили мотылька, застрявшего между реле. Тогда некая Грейс Хоппер назвала произошедший сбой упомянутым термином.
- Слово «баг» появилось задолго до появления Mark II. Термин использовался Томасом Эдисоном и указывал на мелкие недочеты и трудности. Во время Второй Мировой войны «bugs» называли проблемы с радарной электроникой.
Второй вариант кажется более реалистичным. Это факт, который подтвержден документально. Со временем научились различать различные типы багов в IT. Далее они будут рассмотрены более подробно.
Как классифицируют
Ошибки работы программ разделяются по разным факторам. Классификация у рядовых пользователей и разработчиков различается. То, что для первых – «просто программа вылетела» или «глючит», для вторых – огромная головная боль. Но существует и общепринятая классификация ошибок. Пример – по критичности:
- Серьезные неполадки. Это нарушения работоспособности приложения, которые могут приводить к непредвиденным крупным изменениям.
- Незначительные ошибки в программах. Чаще всего не оказывают серьезного воздействия на функциональность ПО.
- Showstopper. Критические проблемы в приложении или аппаратном обеспечении. Приводят к выходу программы из строя почти всегда. Для примера можно взять любое клиент-серверное приложение, в котором не получается авторизоваться через логин и пароль.
Последний вариант требует особого внимания со стороны программистов. Их стараются обнаружить и устранить в первую очередь. Критические ошибки могут отложить релиз исходной программы на неопределенный срок.
Также существуют различные виды сбоев в плане частоты проявления: постоянные и «разовые». Вторые встречаются редко, чаще – при определенных настройках и действиях со стороны пользователя. Первые появляются независимо от используемой платформы и выполненных клиентом манипуляций.
Иногда может получиться так, что ошибка возникает только на устройстве конкретного пользователя. В данном случае устранение неполадки требует индивидуального подхода. Иногда – полной замены компьютера. Связано это с тем, что никто не будет редактировать исходный код, когда он «глючит» только у одного пользователя.
Виды
Существуют различные типы ошибок в программах в зависимости от типовых условий использования приложений. Пример – сбои, которые возникают при возрастании нагрузки на оперативную память или центральный процессор устройства. Есть баги граничных условий, сбоя идентификаторов, несовместимости с архитектурой процессора (наиболее распространенная проблема на мобильных устройствах).
Разработчики выделяют следующие типы ошибок по уровню сложности:
- «Борбаг» – «стабильная» неполадка. Она легко обнаруживается на этапе разработки и компилирования. Иногда – во время тестирования наработкой исходной программы.
- «Гейзенбаг» – баги с поддержкой изменения свойств, включая зависимость от среды, в которой было запущено приложение. Сюда относят периодические неполадки в программах. Они могут исчезать на некоторое время, но через какой-то промежуток вновь дают о себе знать.
- «Мандельбаг» – непредвиденные ошибки. Обладают энтропийным поведением. Предсказать, к чему они приведут, практически невозможно.
- «Шрединбаг» – критические неполадки. Приводят к тому, что злоумышленники могут взломать программу. Данный тип ошибок обнаружить достаточно трудно, потому что они никак себя не проявляют.
Также есть классификация «по критичности». Тут всего два варианта – warning («варнинги») и критические весомые сбои. Первые сопровождаются характерными сообщениями и отчетами для разработчиков. Они не представляют серьезной опасности для работоспособности приложения. При компилировании такие сбои легко исправляются. В отдельных случаях компилятор справляется с этой задачей самостоятельно. А вот критические весомые сбои говорят сами за себя. Они приводят к серьезным нарушениям ПО. Исправляются обычно путем проработки логики и значительных изменений программного кода.
Типы багов
Ошибки в программах бывают:
- логическими;
- синтаксическими;
- взаимодействия;
- компиляционные;
- ресурсные;
- арифметические;
- среды выполнения.
Это – основная классификация сбоев в приложениях и операционных системах. Логические, синтаксические и «среды выполнения» встречаются в разработке чаще остальных. На них будет сделан основной акцент.
Ошибки синтаксиса
Синтаксические баги распространены среди новичков. Они относятся к категории «самых безобидных». С данной категорией ошибок способны справиться компиляторы тех или иных языков. Соответствующие инструменты показывают, где допущена неточность. Остается лишь понять, как исправить ее.
Синтаксические ошибки – ошибки синтаксиса, правил языка. Вот пример в Паскале:
Код написан неверно. Согласно действующим синтаксическим нормам, в Pascal в первой строчке нужно в конце поставить точку с запятой.
Логические
Тут стоит выделить обычные и арифметические типы. Вторые возникают, когда программе при работе необходимо вычислить много переменных, но на каком-то этапе расчетов возникают неполадки или нечто непредвиденное. Пример – получение в результатах «бесконечности».
Логические сбои обычного типа – самые сложные и неприятные. Их тяжелее всего обнаружить и исправить. С точки зрения языка программа может быть написана идеально, но работать неправильно. Подобное явление – следствие логической ошибки. Компиляторы их не обнаруживают.
Выше – пример логической ошибки в программе. Тут:
- Происходит сравнение значения i с 15.
- На экран выводится сообщение, если I = 15.
- В заданном цикле i не будет равно 15. Связано это с диапазоном значений – от 1 до 10.
Может показаться, что ошибка безобидная. В приведенном примере так и есть, но в более крупных программах такое явление приводит к серьезным последствиям.
Время выполнения
Run-time сбои – это ошибка времени выполнения программы. Встречается даже когда исходный код лишен логических и синтаксических ошибок. Связаны такие неполадки с ходом выполнения программного продукта. Пример – в процессе функционирования ПО был удален файл, считываемый программой. Если игнорировать подобные неполадки, можно столкнуться с аварийным завершением работы контента.
Самый распространенный пример в данной категории – это неожиданное деление на ноль. Предложенный фрагмент кода с точки зрения синтаксиса и логики написан грамотно. Но, если клиент наберет 0, произойдет сбой системы.
Компиляционный тип
Встречается при разработке на языках высокого уровня. Во время преобразований в машинный тип «что-то идет не так». Причиной служат синтаксические ошибки или сбои непосредственно в компиляторе.
Наличие подобных неполадок делает бета-тестирование невозможным. Компиляционные ошибки устраняются при разработке-отладке.
Ресурсные
Ресурсный тип ошибок – это сбои вроде «переполнение буфера» или «нехватка памяти». Тесно связаны с «железом» устройства. Могут быть вызваны действиями пользователя. Пример – запуск «свежих» игр на стареньких компьютерах.
Исправить ситуацию помогают основательные работы над исходным кодом. А именно – полное переписывание программы или «проблемного» фрагмента.
Взаимодействие
Подразумевается взаимодействие с аппаратным или программным окружением. Пример – ошибка при использовании веб-протоколов. Это приведет к тому, что облачный сервис не будет нормально функционировать. При постоянном возникновении соответствующей неполадки остается один путь – полностью переписывать «проблемный» участок кода, ответственный за соответствующий баг.
Исключения и как избежать багов
Исключение – событие, при возникновении которых начинается «неправильное» поведение программы. Механизм, необходимый для стабилизации обработки неполадок независимо от типа ПО, платформ и иных условий. Помогают разрабатывать единые концепции ответа на баги со стороны операционной системы или контента.
Исключения бывают:
- Программными. Они генерируются приложением или ОС.
- Аппаратными. Создаются процессором. Пример – обращение к невыделенной памяти.
Исключения нужны для охвата критических багов. Избежать неполадок помогут отладчики на этапе разработки. А еще – своевременное поэтапное тестирование программы.
P. S. Большой выбор курсов по тестированию есть и в Otus. Присутствуют варианты как для продвинутых, так и для начинающих пользователей.

Существует две фундаментальные стратегии: обработка исправимых ошибок (исключения, коды возврата по ошибке, функции-обработчики) и неисправимых (assert(), abort()). В каких случаях какую стратегию лучше использовать?
Виды ошибок
Ошибки возникают по разным причинам: пользователь ввёл странные данные, ОС не может дать вам обработчика файла или код разыменовывает (dereferences) nullptr. Каждая из описанных ошибок требует к себе отдельного подхода. По причинам ошибки делятся на три основные категории:
- Пользовательские ошибки: здесь под пользователем подразумевается человек, сидящий перед компьютером и действительно «использующий» программу, а не какой-то программист, дёргающий ваш API. Такие ошибки возникают тогда, когда пользователь делает что-то неправильно.
- Системные ошибки появляются, когда ОС не может выполнить ваш запрос. Иными словами, причина системных ошибок — сбой вызова системного API. Некоторые возникают потому, что программист передал системному вызову плохие параметры, так что это скорее программистская ошибка, а не системная.
- Программистские ошибки случаются, когда программист не учитывает предварительные условия API или языка программирования. Если API требует, чтобы вы не вызывали
foo()с0в качестве первого параметра, а вы это сделали, — виноват программист. Если пользователь ввёл0, который был переданfoo(), а программист не написал проверку вводимых данных, то это опять же его вина.
Каждая из описанных категорий ошибок требует особого подхода к их обработке.
Пользовательские ошибки
Сделаю очень громкое заявление: такие ошибки — на самом деле не ошибки.
Все пользователи не соблюдают инструкции. Программист, имеющий дело с данными, которые вводят люди, должен ожидать, что вводить будут именно плохие данные. Поэтому первым делом нужно проверять их на валидность, сообщать пользователю об обнаруженных ошибках и просить ввести заново.
Поэтому не имеет смысла применять к пользовательским ошибкам какие-либо стратегии обработки. Вводимые данные нужно как можно скорее проверять, чтобы ошибок не возникало.
Конечно, такое не всегда возможно. Иногда проверять вводимые данные слишком дорого, иногда это не позволяет сделать архитектура кода или разделение ответственности. Но в таких случаях ошибки должны обрабатываться однозначно как исправимые. Иначе, допустим, ваша офисная программа будет падать из-за того, что вы нажали backspace в пустом документе, или ваша игра станет вылетать при попытке выстрелить из разряженного оружия.
Если в качестве стратегии обработки исправимых ошибок вы предпочитаете исключения, то будьте осторожны: исключения предназначены только для исключительных ситуаций, к которым не относится большинство случаев ввода пользователями неверных данных. По сути, это даже норма, по мнению многих приложений. Используйте исключения только тогда, когда пользовательские ошибки обнаруживаются в глубине стека вызовов, вероятно, внешнего кода, когда они возникают редко или проявляются очень жёстко. В противном случае лучше сообщать об ошибках с помощью кодов возврата.
Системные ошибки
Обычно системные ошибки нельзя предсказать. Более того, они недетерминистские и могут возникать в программах, которые до этого работали без нареканий. В отличие от пользовательских ошибок, зависящих исключительно от вводимых данных, системные ошибки — настоящие ошибки.
Но как их обрабатывать, как исправимые или неисправимые?
Это зависит от обстоятельств.
Многие считают, что ошибка нехватки памяти — неисправимая. Зачастую не хватает памяти даже для обработки этой ошибки! И тогда приходится просто сразу же прерывать выполнение.
Но падение программы из-за того, что ОС не может выделить сокет, — это не слишком дружелюбное поведение. Так что лучше бросить исключение и позволить catch аккуратно закрыть программу.
Но бросание исключения — не всегда правильный выбор.
Кто-то даже скажет, что он всегда неправильный.
Если вы хотите повторить операцию после её сбоя, то обёртывание функции в try-catch в цикле — медленное решение. Правильный выбор — возврат кода ошибки и цикличное исполнение, пока не будет возвращено правильное значение.
Если вы создаёте вызов API только для себя, то просто выберите подходящий для своей ситуации путь и следуйте ему. Но если вы пишете библиотеку, то не знаете, чего хотят пользователи. Дальше мы разберём подходящую стратегию для этого случая. Для потенциально неисправимых ошибок подойдёт «обработчик ошибок», а при других ошибках необходимо предоставить два варианта развития событий.
Обратите внимание, что не следует использовать подтверждения (assertions), включающиеся только в режиме отладки. Ведь системные ошибки могут возникать и в релизной сборке!
Программистские ошибки
Это худший вид ошибок. Для их обработки я стараюсь сделать так, чтобы мои ошибки были связаны только с вызовами функций, то есть с плохими параметрами. Прочие типы программистских ошибок могут быть пойманы только в runtime, с помощью отладочных макросов (assertion macros), раскиданных по коду.
При работе с плохими параметрами есть две стратегии: дать им определённое или неопределённое поведение.
Если исходное требование для функции — запрет на передачу ей плохих параметров, то, если их передать, это считается неопределённым поведением и должно проверяться не самой функцией, а оператором вызова (caller). Функция должна делать только отладочное подтверждение (debug assertion).
С другой стороны, если отсутствие плохих параметров не является частью исходных требований, а документация определяет, что функция будет бросать bad_parameter_exception при передаче ей плохого параметра, то передача — это хорошо определённое поведение (бросание исключения или любая другая стратегия обработки исправимых ошибок), и функция всегда должна это проверять.
В качестве примера рассмотрим получающие функции (accessor functions) : в спецификации на std::vector<T>operator[] говорится, что индекс должен быть в пределах валидного диапазона, при этом at() сообщает нам, что функция кинет исключение, если индекс не попадает в диапазон. Более того, большинство реализаций стандартных библиотек обеспечивают режим отладки, в котором проверяется индекс operator[], но технически это неопределённое поведение, оно не обязано проверяться.
Примечание: необязательно бросать исключение, чтобы получилось определённое поведение. Пока это не упомянуто в исходных условиях для функции, это считается определённым. Всё, что прописано в исходных условиях, не должно проверяться функцией, это неопределённое поведение.
Когда нужно проверять только с помощью отладочных подтверждений, а когда — постоянно?
К сожалению, однозначного рецепта нет, решение зависит от конкретной ситуации. У меня есть лишь одно проверенное правило, которому я следую при разработке API. Оно основано на наблюдении, что проверять исходные условия должен вызывающий, а не вызываемый. А значит, условие должно быть «проверяемым» для вызывающего. Также условие «проверяемое», если можно легко выполнить операцию, при которой значение параметра всегда будет правильным. Если для параметра это возможно, то это получается исходное условие, а значит, проверяется только посредством отладочного подтверждения (а если слишком дорого, то вообще не проверяется).
Но конечное решение зависит от многих других факторов, так что очень трудно дать какой-то общий совет. По умолчанию я стараюсь свести к неопределённому поведению и использованию только подтверждений. Иногда бывает целесообразно обеспечить оба варианта, как это делает стандартная библиотека с operator[] и at().
Хотя в ряде случаев это может быть ошибкой.
Об иерархии std::exception
Если в качестве стратегии обработки исправимых ошибок вы выбрали исключения, то рекомендуется создать новый класс и наследовать его от одного из классов исключений стандартной библиотеки.
Я предлагаю наследовать только от одного из этих четырёх классов:
std::bad_alloc: для сбоев выделения памяти.std::runtime_error: для общих runtime-ошибок.std::system_error(производное отstd::runtime_error): для системных ошибок с кодами ошибок.std::logic_error: для программистских ошибок с определённым поведением.
Обратите внимание, что в стандартной библиотеке разделяются логические (то есть программистские) и runtime-ошибки. Runtime-ошибки — более широкое определение, чем «системные». Оно описывает «ошибки, обнаруживаемые только при выполнении программы». Такая формулировка не слишком информативна. Лично я использую её для плохих параметров, которые не являются исключительно программистскими ошибками, а могут возникнуть и по вине пользователей. Но это можно определить лишь глубоко в стеке вызовов. Например, плохое форматирование комментариев в standardese приводит к исключению при парсинге, проистекающему из std::runtime_error. Позднее оно ловится на соответствующем уровне и фиксируется в логе. Но я не стал бы использовать этот класс иначе, как и std::logic_error.
Подведём итоги
Есть два пути обработки ошибок:
- как исправимые: используются исключения или возвращаемые значения (в зависимости от ситуации/религии);
- как неисправимые: ошибки журналируются, а программа прерывается.
Подтверждения — это особый вид стратегии обработки неисправимых ошибок, только в режиме отладки.
Есть три основных источника ошибок, каждый требует особого подхода:
- Пользовательские ошибки не должны обрабатываться как ошибки на верхних уровнях программы. Всё, что вводит пользователь, должно проверяться соответствующим образом. Это может обрабатываться как ошибки только на нижних уровнях, которые не взаимодействуют с пользователями напрямую. Применяется стратегия обработки исправимых ошибок.
- Системные ошибки могут обрабатываться в рамках любой из двух стратегий, в зависимости от типа и тяжести. Библиотеки должны работать как можно гибче.
- Программистские ошибки, то есть плохие параметры, могут быть запрещены исходными условиями. В этом случае функция должна использовать только проверку с помощью отладочных подтверждений. Если же речь идёт о полностью определённом поведении, то функции следует предписанным образом сообщать об ошибке. Я стараюсь по умолчанию следовать сценарию с неопределённым поведением и определяю для функции проверку параметров лишь тогда, когда это слишком трудно сделать на стороне вызывающего.
Гибкие методики обработки ошибок в C++
Иногда что-то не работает. Пользователи вводят данные в недопустимом формате, файл не обнаруживается, сетевое соединение сбоит, в системе кончается память. Всё это ошибки, и их надо обрабатывать.
Это относительно легко сделать в высокоуровневых функциях. Вы точно знаете, почему что-то пошло не так, и можете обработать это соответствующим образом. Но в случае с низкоуровневыми функциями всё не так просто. Они не знают, что пошло не так, они знают лишь о самом факте сбоя и должны сообщить об этом тому, кто их вызвал.
В C++ есть два основных подхода: коды возврата ошибок и исключения. Сегодня широко распространено использование исключений. Но некоторые не могут / думают, что не могут / не хотят их использовать — по разным причинам.
Я не буду принимать чью-либо сторону. Вместо этого я опишу методики, которые удовлетворят сторонников обоих подходов. Особенно методики пригодятся разработчикам библиотек.
Проблема
Я работаю над проектом foonathan/memory. Это решение предоставляет различные классы выделения памяти (allocator classes), так что в качестве примера рассмотрим структуру функции выделения.
Для простоты возьмём malloc(). Она возвращает указатель на выделяемую память. Если выделить память не получается, то возвращается nullptr, то есть NULL, то есть ошибочное значение.
У этого решения есть недостатки: вам нужно проверять каждый вызов malloc(). Если вы забудете это сделать, то выделите несуществующую память. Кроме того, по своей натуре коды ошибок транзитивны: если вызвать функцию, которая может вернуть код ошибки, и вы не можете его проигнорировать или обработать, то вы тоже должны вернуть код ошибки.
Это приводит нас к ситуации, когда чередуются нормальные и ошибочные ветви кода. Исключения в таком случае выглядят более подходящим решением. Благодаря им вы сможете обрабатывать ошибки только тогда, когда вам это нужно, а в противном случае — достаточно тихо передать их обратно вызывающему.
Это можно расценить как недостаток.
Но в подобных ситуациях исключения имеют также очень большое преимущество: функция выделения памяти либо возвращает валидную память, либо вообще ничего не возвращает. Это функция «всё или ничего», возвращаемое значение всегда будет валидным. Это полезное следствие согласно принципу Скотта Майера «Make interfaces hard to use incorrectly and easy to use correctly».
Учитывая вышесказанное, можно утверждать, что вам следует использовать исключения в качестве механизма обработки ошибок. Этого мнения придерживается большинство разработчиков на С++, включая и меня. Но проект, которым я занимаюсь, — это библиотека, предоставляющая средства выделения памяти, и предназначена она для приложений, работающих в реальном времени. Для большинства разработчиков подобных приложений (особенно для игроделов) само использование исключений — исключение.
Каламбур детектед.
Чтобы уважить эту группу разработчиков, моей библиотеке лучше обойтись без исключений. Но мне и многим другим они нравятся за элегантность и простоту обработки ошибок, так что ради других разработчиков моей библиотеке лучше использовать исключения.
Так что же делать?
Идеальное решение: возможность включать и отключать исключения по желанию. Но, учитывая природу исключений, нельзя просто менять их местами с кодами ошибок, поскольку у нас не будет внутреннего кода проверки на ошибки — весь внутренний код опирается на предположение о прозрачности исключений. И даже если бы внутри можно было использовать коды ошибок и преобразовывать их в исключения, это лишило бы нас большинства преимуществ последних.
К счастью, я могу определить, что вы делаете, когда обнаруживаете ошибку нехватки памяти: чаще всего вы журналируете это событие и прерываете программу, поскольку она не может корректно работать без памяти. В таких ситуациях исключения — просто способ передачи контроля другой части кода, которая журналирует и прерывает программу. Но есть старый и эффективный способ передачи контроля: указатель функции (function pointer), то есть функция-обработчик (handler function).
Если у вас включены исключения, то вы просто их бросаете. В противном случае вызываете функцию-обработчика и затем прерываете программу. Это предотвратит бесполезную работу функции-обработчика, та позволит программе продолжить выполняться в обычном режиме. Если не прервать, то произойдёт нарушение обязательного постусловия функции: всегда возвращать валидный указатель. Ведь на выполнении этого условия может быть построена работа другого кода, да и вообще это нормальное поведение.
Я называю такой подход обработкой исключений и придерживаюсь его при работе с памятью.
Решение 1: обработчик исключений
Если вам нужно обработать ошибку в условиях, когда наиболее распространённым поведением будет «журналировать и прервать», то можно использовать обработчика исключений. Это такая функция-обработчик, которая вызывается вместо бросания объекта-исключения. Её довольно легко реализовать даже в уже существующем коде. Для этого нужно поместить управление обработкой в класс исключений и обернуть в макрос выражение throw.
Сначала дополним класс и добавим функции для настройки и, возможно, запрашивания функции-обработчика. Я предлагаю делать это так же, как стандартная библиотека обрабатывает std::new_handler:
class my_fatal_error
{
public:
// тип обработчика, он должен брать те же параметры, что и конструктор,
// чтобы у них была одинаковая информация
using handler = void(*)( ... );
// меняет функцию-обработчика
handler set_handler(handler h);
// возвращает текущего обработчика
handler get_handler();
... // нормальное исключение
};
Поскольку это входит в область видимости класса исключений, вам не нужно именовать каким-то особым образом. Отлично, нам же легче.
Если исключения включены, то для удаления обработчика можно использовать условное компилирование (conditional compilation). Если хотите, то также напишите обычный подмешанный класс (mixin class), дающий требуемую функциональность.
Конструктор исключений элегантен: он вызывает текущую функцию-обработчика, передавая ей требуемые аргументы из своих параметров. А затем комбинирует с последующим макросом throw:
If```cpp #if EXCEPTIONS #define THROW(Ex) throw (Ex) #else #define THROW(Ex) (Ex), std::abort() #endif
> Такой макрос throw также предоставляется [foonathan/compatiblity](https://github.com/foonathan/compatibility).
Можно использовать его и так:
```cpp
THROW(my_fatal_error(...))
Если у вас включена поддержка исключений, то будет создан и брошен объект-исключение, всё как обычно. Но если поддержка выключена, то объект-исключение всё равно будет создан, и — это важно — только после этого произойдёт вызов std::abort(). А поскольку конструктор вызывает функцию-обработчика, то он и работает, как требуется: вы получаете точку настройки для журналирования ошибки. Благодаря же вызову std::abort() после конструктора пользователь не может нарушить постусловие.
Когда я работаю с памятью, то при включённых исключениях у меня также включён и обработчик, который вызывается при бросании исключения.
Так что при этой методике вам ещё будет доступна определённая степень кастомизации, даже если вы отключите исключения. Конечно, замена неполноценная, мы только журналируем и прерываем работу программы, без дальнейшего продолжения. Но в ряде случаев, в том числе при исчерпании памяти, это вполне пригодное решение.
А если я хочу продолжить работу после бросания исключения?
Методика с обработчиком исключений не позволяет этого сделать в связи с постусловием кода. Как же тогда продолжить работу?
Ответ прост — никак. По крайней мере, это нельзя сделать так же просто, как в других случаях. Нельзя просто так вернуть код ошибки вместо исключения, если функция на это не рассчитана.
Есть только одно решение: сделать две функции. Одна возвращает код ошибки, а вторая бросает исключения. Клиенты, которым нужны исключения, будут использовать второй вариант, остальные — первый.
Извините, что говорю такие очевидные вещи, но ради полноты изложения я должен был об этом сказать.
Для примера снова возьмём функцию выделения памяти. В этом случае я использую такие функции:
void* try_malloc(..., int &error_code) noexcept;
void* malloc(...);
При сбое выделения памяти первая версия возвращает nullptr и устанавливает error_code в коде ошибки. Вторая версия не возвращает nullptr, зато бросает исключение. Обратите внимание, что в рамках первой версии очень легко реализовать вторую:
void* malloc(...)
{
auto error_code = 0;
auto res = try_malloc(..., error_code);
if (!res)
throw malloc_error(error_code);
return res;
}
Не делайте этого в обратной последовательности, иначе вам придётся ловить исключение, а это дорого. Также это не даст нам скомпилировать код без включённой поддержки исключений. Если сделаете, как показано, то можете просто стереть другую перегрузку (overload) с помощью условного компилирования.
Но даже если у вас включена поддержка исключений, клиенту всё равно может понадобиться вторая версия. Например, когда нужно выделить наибольший возможный объём памяти, как в нашем примере. Будет проще и быстрее вызывать в цикле и проверять по условию, чем ловить исключение.
Решение 2: предоставить две перегрузки
Если недостаточно обработчика исключений, то нужно предоставить две перегрузки. Одна использует код возврата, а вторая бросает исключение.
Если рассматриваемая функция не имеет возвращаемого значения, то можете её использовать для кода ошибки. В противном случае вам придётся возвращать недопустимое значение для сигнализирования об ошибке — как nullptr в вышеприведённом примере, — а также установить выходной параметр для кода ошибки, если хотите предоставить вызывающему дополнительную информацию.
Пожалуйста, не используйте глобальную переменную errno или что-то типа GetLastError()!
Если возвращаемое значение не содержит недопустимое значение для обозначения сбоя, то по мере возможности используйте std::optional или что-то похожее.
Перегрузка исключения (exception overload) может — и должна — быть реализована в рамках версии с кодом ошибки, как это показано выше. Если компилируете без исключений, сотрите перегрузку с помощью условного компилирования.
std::system_error
Подобная система идеально подходит для работы с кодами ошибок в С++ 11.
Она возвращает непортируемый (non-portable) код ошибки std::error_code, то есть возвращаемый функцией операционной системы. С помощью сложной системы библиотечных средств и категорий ошибок вы можете добавить собственные коды ошибок, или портируемые std::error_condition. Для начала почитайте об этом здесь. Если нужно, то можете использовать в функции кода ошибки std::error_code. А для функции исключения есть подходящий класс исключения: std::system_error. Он берёт std::error_code и применяется для передачи этих ошибок в виде исключений.
Эту или подобную систему должны использовать все низкоуровневые функции, являющиеся закрытыми обёртками ОС-функций. Это хорошая — хотя и сложная — альтернатива службе кодов ошибок, предоставляемой операционной системой.
Да, и мне ещё нужно добавить подобное в функции виртуальной памяти. На сегодняшний день они не предоставляют коды ошибок.
std::expected
Выше упоминалось о проблеме, когда у вас нет возвращаемого значения, содержащего недопустимое значение, которое можно использовать для сигнализирования об ошибке. Более того, выходной параметр — не лучший способ получения кода ошибки.
А глобальные переменные вообще не вариант!
В № 4109 предложено решение: std::expected. Это шаблон класса, который также хранит возвращаемое значение или код ошибки. В вышеприведённом примере он мог бы использоваться так:
std::expected<void*, std::error_code> try_malloc(...);
В случае успеха std::expected будет хранить не-null указатель памяти, а при сбое — std::error_code. Сейчас эта методика работает при любых возвращаемых значениях. Комбинация std::expected и функции исключения определённо допускает любые варианты использования.
Заключение
Если вы создаёте библиотеки, то иногда приходится обеспечивать максимальную гибкость использования. Под этим подразумевается и разнообразие средств обработки ошибок: иногда требуются коды возврата, иногда — исключения.
Одна из возможных стратегий — улаживание этих противоречий с помощью обработчика исключений. Просто удостоверьтесь, что когда нужно, то вызывается callback, а не бросается исключение. Это замена для критических ошибок, которая в любом случае будет журналироваться перед прерыванием работы программы. Как таковой этот способ не универсален, вы не можете переключаться в одной программе между двумя версиями. Это лишь обходное решение при отключённой поддержке исключений.
Более гибкий подход — просто предоставить две перегрузки, одну с исключениями, а вторую без. Это даст пользователям максимальную свободу, они смогут выбирать ту версию, что лучше подходит в их ситуации. Недостаток этого подхода: вам придётся больше потрудиться при создании библиотеки.
#Руководства
- 30 июн 2020
-
14
Что такое баги, ворнинги и исключения в программировании
Разбираемся, какие бывают типы ошибок в программировании и как с ними справляться.
vlada_maestro / shutterstock

Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Многим известно слово баг (англ. bug — жук), которым называют ошибки в программах. Однако баг — это не совсем ошибка, а скорее неожиданный результат работы. Также есть и другие термины: ворнинг, исключение, утечка.
В этой статье мы на примере C++ разберём, что же значат все эти слова и как эти проблемы влияют на эффективность программы.
Словом «ошибка» (англ. error) можно описать любую проблему, но чаще всего под ним подразумевают синтаксическую ошибку — некорректно написанный код, который даже не скомпилируется:
//В конце команды забыли поставить точку с запятой (;)
int a = 5
Компилятор тут же скажет, что в коде ошибка и скорее всего не хватает запятой или точки с запятой.
Также существуют ворнинги (англ. warning — предупреждение). Они не являются ошибками, поэтому программа всё равно будет собрана. Вот пример:
int main()
{
//Мы создаём две переменные, которые просто занимают память и никак не используются
int a, b;
}
Мы можем попросить компилятор показать нам все предупреждения с помощью флага -Wall:
Предупреждения не являются чем-то критичным, но могут иметь негативные последствия. Например, ваша программа будет использовать больше памяти, чем должна. Так как C++ нужен в том числе и для разработки высоконагруженных систем, этого допускать нельзя.
После восклицательного знака в треугольнике — количество предупреждений
Третий вид ошибок — ошибки сегментации (англ. segmentation fault, сокр. segfault, жарг. сегфолт). Они возникают, если программа пытается записать что-то в ячейку, недоступную для записи. Например:
//Создаём константный массив символов
const char * s = "Hello World";
//Если мы попытаемся перезаписать значение константы, компилятор выдаст ошибку
//Но с помощью указателей мы можем обойти её, поэтому программа успешно скомпилируется
//Однако во время работы она будет выдавать ошибку сегментации
* (char *) s = 'H';
Вот результат работы такого кода:
Мы выяснили, что баг — это не совсем ошибка, а скорее неожиданное поведение программы или результат такого поведения. Баги могут быть чем-то забавным или неприятным. Например, как в играх:
Но они могут привести и к более серьёзным последствиям. Если неправильно спроектировать работу многопоточного приложения, то потоки будут постоянно опережать друг друга. Например, сообщение об ошибке из одного потока может опоздать на миллисекунду, из-за чего второй поток подумает, что никакой ошибки не было, и продолжит работу.
Если ваш код приводит в действие какое-нибудь потенциально опасное устройство, то ценой такой ошибки может быть чья-нибудь жизнь. Такое случилось с кодом для аппарата лучевой терапии Therac-25 — как минимум два человека умерло и ещё больше пострадали из-за превышения дозы радиации.
Также во время работы программы могут возникать ситуации, которые мешают корректной работе программы. Например, если вы просите пользователя ввести число, а он вводит строку.
Конвертировать введённое значение не всегда возможно, поэтому функция, которая занимается преобразованием, «выбрасывает» исключение (англ. exception). Это специальное сообщение говорит о том, что что-то идёт не так.
Если разработчик не описывает логику работы программы при вы выбрасывании исключения, то программа аварийно закрывается. Подробнее мы рассказали об этом в статье про ввод и конвертацию в C++.
Одно из самых известных исключений — переполнение стека (англ. stack overflow). В честь него даже назвали сайт, на котором программисты ищут помощь в решении своих проблем.
int main()
{
//Бесконечная рекурсия - одна из причин переполнения стека вызовов
main();
}
Компилятор C++ при этом может выдать ошибку сегментации, а не сообщение о переполнении стека:
Вот аналогичный код на языке C#:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Main(args);
}
}
Однако сообщение в этот раз более конкретное:
В обоих случаях программа завершается, потому что не может дальше корректно работать.
Похожая ситуация — переполнение буфера (англ. buffer overflow). Она происходит, когда записываемое значение больше выделенной области в памяти.
//Пробуем записать в переменную типа int значение, которое превышает лимит
//Константа INT_MAX находится в библиотеке climits
int a = INT_MAX + 1;
Обратите внимание, что мы получили предупреждение об арифметическом переполнении (англ. integer overflow):
Тем не менее программа скомпилировалась. Если же такая ситуация возникнет во время вычислений, то мы можем не получить предупреждения.
Арифметическое переполнение стало причиной одной из самых дорогих аварий, произошедших из-за ошибки в коде. В 1996 году ракета-носитель «Ариан-5» взорвалась на 40-й секунде полёта — потери оценивают в 360–500 миллионов долларов.
К сожалению, вручную всё это заметить и исправить не получится. Однако существуют различные инструменты и технологии, которые могут помочь.
Один из таких инструментов — отладчик. Он помогает контролировать ход работы программы, чтобы отслеживать разные показатели.
Второй, более эффективный метод — unit-тесты. Они представляют из себя набор описанных ситуаций для каждого компонента программы с указанием ожидаемого поведения.
Например, у вас есть функция sum (int a, int b), которая возвращает сумму двух чисел. Вы можете написать unit-тесты, чтобы проверять следующие ситуации:
| Входные данные | Ожидаемый результат |
|---|---|
| 5, 10 | 15 |
| 99, 99 | 198 |
| 8, -9 | -1 |
| -1, -1 | -2 |
| fff, 8 | IllegalArgumentException |
Если какой-то из этих тестов не пройден, вы узнаете об этом и сможете всё исправить. Это намного быстрее, чем проверять всё вручную.
Ошибок существует слишком много. При этом самые опасные тяжелее обнаружить, что только усугубляет ситуацию.
Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.
Участвовать
Школа дронов для всех
Учим программировать беспилотники и управлять ими.
Узнать больше
- Подробности
- июля 04, 2014
- Просмотров: 133156
Существуют различные типы программных ошибок, которые могут возникать на этапе разработки программы программного обеспечения и каждый программист должен знать о них.
В этой статье вы найдете описание самых распространенных ошибок программирования, cкоторыми может столкнуться каждый разработчик.
Если вы абсолютный новичок в области программирования то эта статья непременно будет вам интересна: Основы программирования для начинающих.
Ошибки программирования, более известные как «Баги» на жаргоне, бич любого разработчика программного обеспечения. Поскольку машины все чаще используются в автоматическом режиме, с бортовыми встраиваемыми системами или компьютерами, контролирующими их функционирование, программная ошибка может иметь серьезные последствия. Были случаи, когда космические челноки и самолеты, разбивались из-за ошибки в программном обеспечении во встраиваемом компьютерном оборудовании. Одна лазейка, оставленная в коде операционной системы, может обеспечить точку входа для хакеров, которые могут использовать эту уязвимость. К этим, ошибкам нужно относиться очень серьезно, так как мы все больше и больше полагаемся на компьютеры.
Основные виды ошибок в программировании
Компьютерное программирование это огромное поле с сотнями языков, которые используют миллионы приложений. Это программирование операционной системы, прикладное программирование, встроенное кодирование системы, веб-разработка, приложения для мобильных платформ, развитие программ, развернутых в интернете, научные вычисления. В таблице представлены основные виды ошибок.
|
Тип ошибок программирования |
Описание |
|
Логическая ошибка |
Это, пожалуй, наиболее серьезная из всех ошибок. Когда написанная программа на любом языке компилирует и работает правильно, но выдает неправильный вывод, недостаток заключается в логике основного программирования. Это ошибка, которая была унаследована от недостатка в базовом алгоритме. Сама логика, на которой базируется вся программа, является ущербной. Чтобы найти решение такой ошибки нужно фундаментальное изменение алгоритма. Вам нужно начать копать в алгоритмическом уровне, чтобы сузить область поиска такой ошибки. |
|
Синтаксическая ошибка |
Каждый компьютерный язык, такой как C, Java, Perl и Python имеет специфический синтаксис, в котором будет написан код. Когда программист не придерживаться «грамматики» спецификациями компьютерного языка, возникнет ошибка синтаксиса. Такого рода ошибки легко устраняются на этапе компиляции. |
|
Ошибка компиляции |
Компиляция это процесс, в котором программа, написанная на языке высокого уровня, преобразуется в машиночитаемую форму. Многие виды ошибок могут происходить на этом этапе, в том числе и синтаксические ошибки. Иногда, синтаксис исходного кода может быть безупречным, но ошибка компиляции все же может произойти. Это может быть связано с проблемами в самом компиляторе. Эти ошибки исправляются на стадии разработки. |
|
Ошибки среды выполнения (RunTime) |
Программный код успешно скомпилирован, и исполняемый файл был создан. Вы можете вздохнуть с облегчением и запустить программу, чтобы проверить ее работу. Ошибки при выполнении программы могут возникнуть в результате аварии или нехватки ресурсов носителя. Разработчик должен был предвидеть реальные условия развертывания программы. Это можно исправить, вернувшись к стадии кодирования. |
|
Арифметическая ошибка |
Многие программы используют числовые переменные, и алгоритм может включать несколько математических вычислений. Арифметические ошибки возникают, когда компьютер не может справиться с проблемами, такими как «Деление на ноль», или ведущие к бесконечному результату. Это снова логическая ошибка, которая может быть исправлена только путем изменения алгоритма. |
|
Ошибки ресурса |
Ошибка ресурса возникает, когда значение переменной переполняет максимально допустимое значение. Переполнение буфера, использование неинициализированной переменной, нарушение прав доступа и переполнение стека — примеры некоторых распространенных ошибок. |
|
Ошибка взаимодействия |
Они могут возникнуть в связи с несоответствием программного обеспечения с аппаратным интерфейсом или интерфейсом прикладного программирования. В случае веб-приложений, ошибка интерфейса может быть результатом неправильного использования веб-протокола. |
Интенсивное тестирование и фаза отладки неотъемлемая часть цикла разработки программного обеспечения, которое может помочь пресечь эти ошибки в зародыше, прежде чем произойдет полномасштабное развертывание программного обеспечения. Много ошибок можно избежать с помощью предварительного планирования во время стадии кодирования. Большинство ошибок можно исправить в процессе разработки программного обеспечения через практику и строгие процедуры отладки. Ошибки являются частью обучения, и их никогда нельзя полностью избежать, Тем не менее, у вас могут появляться новые ошибки, но повторять старые вы не должны!
Читайте также

Виды ошибок в программах
Я учусь на своих ошибках. Ругаю себя за это, но продолжаю ошибаться. С другой стороны — это всё-таки лучше, чем не учиться совсем, и наступать на одни и те же грабли бесконечно.
При создании программ, даже простых, ошибки неизбежны. Поэтому для поиска ошибок во всех средствах разработки имеются особые инструменты для отладки. Но сегодня не об отладке и не о поиске ошибок. Сегодня о видах ошибок, которые встречаются в программах.
Итак, основных вида всего три:
- Синтаксические ошибки
- Логические ошибки
- Ошибки выполнения программы
Синтаксические ошибки в программах
Эти ошибки довольно распространены, особенно среди начинающих. Но эти ошибки — самые безобидные. Потому что компиляторы легко находят ошибки синтаксиса и указывают место в исходном коде, где обнаружена такая ошибка. Программисту остаётся только исправить её.
Синтаксические ошибки — это ошибки синтаксиса (а то бы вы не догадались))). То есть ошибки правил языка. Например, для Паскаля это будет синтаксической ошибкой:
WriteLn('Hello, World !!!')
ReadLn;
Потому что после первой строки нет точки с запятой.
Подобные ошибки очень часто совершают новички. И это вгоняет их в ступор — они пугаются и не могут понять, что же не так с их кодом. Хотя если бы они внимательно его посмотрели и прочитали сообщение об ошибке, то легко могли бы исправить её:

Потому что в сообщении чётко сказано:
Syntax error, ";" expected but "identifier READLN" found
что можно перевести как
синтаксическая ошибка, ";" ожидалось, но "READLN" найден
То есть компилятор говорит нам: я ожидал увидеть точку с запятой, а нашёл идентификатор READLN.
Логические ошибки в программах
Это самые противные и самые труднонаходимые ошибки. Программа может быть написана совершенно правильно с точки зрения синтаксиса языка, и при этом она будет неправильно работать. Потому что программист допустил где-то логическую ошибку.
И компилятор вам ничего об этой ошибке не расскажет, потому что правила языка не нарушены.
Поиски таких ошибок могут занять много времени и отнять у вас немало здоровья. Поэтому при разработке программ лучше не торопиться и стараться не допускать логических ошибок.
Пример логической ошибки:
for i := 1 to 10 do
if i = 15 then WriteLn('i = 15');
Здесь мы сравниваем значение i с числом 15, и выводим сообщение, если i = 15.
Но фишка в том, что в данном цикле i не будет равно 15 НИКОГДА, потому что в цикле переменной i присваиваются значения от 1 до 10.
Эта ошибка довольно безобидная. Здесь мы имеем просто бессмысленный код, который не причинит никакого вреда.
Однако представьте, что программа должна выдавать какой-то сигнал тревоги, если i = 15. Тогда получится, что никакого сигнала пользователь никогда не услышит, даже если случилось что-то страшное. А всё потому, что программист немного ошибся. Вот так вот и падают ракеты и самолёты…
Распространённые логические ошибки в С++ вы можете посмотреть здесь.
Ошибки времени выполнения программы
Даже если исходный код не содержит ни логических, не синтаксических ошибок, это ещё не означает, что ваша программа безупречна. Потому что ошибки могут возникнуть в ходе выполнения программы. Например, случайно будет удалён файл, который должна читать программа, и она не сможет его найти. Если не принять мер, то программа может завершиться аварийно. А пользователям такое поведение программ очень не нравится.
Одна из самых рапространённых ошибок времени выполнения — это неожиданное деление на ноль. Пример:
Write('y = ');
ReadLn(y);
x := 100 / y;
WriteLn('100 / ', y, ' = ', x);
Что здесь такого? Всё правильно и с точки зрения логики, и с точки зрения синтаксиса. И в большинстве случаев программа отработает без каких-либо неожиданностей.
Но представьте, что пользователь введёт ноль. Что тогда будет? Правильно — попытка деления на ноль. А на ноль делить нельзя. Поэтому во время выполнения этой программы произойдёт ошибка, которая очень расстроит пользователя. Потому что в случае, например, с консольным приложением программа просто закроется, и пользователь не поймёт, что это было. Но зато поймёт, что программа — говно, и программы от этого разработчика лучше больше никогда не использовать.
В данном случае, если вы не уверены на 100%, что y будет отличаться от нуля, надо всегда делать проверку на ноль. И хороший код должен быть хотя бы таким:
Write('y = ');
ReadLn(y);
if y = 0 then WriteLn('ERROR: y = 0')
else
begin
x := 100 / y;
WriteLn('100 / ', y, ' = ', x);
end;
Ну что же. На этом с видами ошибок пока всё. Изучайте программирование и поменьше ошибайтесь.
|
|
Основы программирования Каждый профессионал когда-то был чайником. Наверняка вам знакомо состояние, когда “не знаешь как начать думать, чтобы до такого додуматься”. Наверняка вы сталкивались с ситуацией, когда вы просто не знаете, с чего начать. Эта книга ориентирована как раз на таких людей, кто хотел бы стать программистом, но совершенно не знает, как начать этот путь. Подробнее… |
Ошибки в программах – дело обыденное. Приложения зависают, вылетают, перестают запускаться. В простейшем случае пользователь решает проблему переустановкой ПО или чисткой от «мусора». Разработчикам же нужно четко понимать, что такое баг, как исправить его и каким образом получить своевременную обратную связь от пользователей.
Что такое баг?
Термин «баг» (в переводе «жук») у программистов обозначает ситуацию, когда определенный код выдает неверный результат. Причины возникновения разные: ошибки в исходном коде, интерфейсе программы или некорректной работе компилятора. Обнаруживают их на этапе отладки или уже на стадии бета-тестирования, выпуска продукта на рынок.
Варианты ошибок:
- Появилось сообщение об ошибке, программа продолжает работу.
- Приложение зависает или вылетает без каких-либо предупреждений.
- Происходит одно из событий с одновременной отправкой отчета разработчику.
Сложнее всего работать с компьютерными играми, в которых чаще используют термин «краш» (crash). Он означает критическую проблему при запуске или использовании программы. Когда говорят о багах, то чаще имеют в виду сбои графики, например, если игрок «проваливается в текстуры».
Комьюнити теперь в Телеграм
Подпишитесь и будьте в курсе последних IT-новостей
Подписаться
Классификация багов
Точка зрения пользователей часто не совпадает с мнением программистов. Так, для первых всего лишь произошел сбой, «приложение перестало работать». Кодеру же предстоит головная боль с определением источника проблемы. Ведь ошибка в программе, вероятно, проявляется лишь на конкретном железе или при сочетании с другим софтом (часто с антивирусами).
![]()
Баги делят на категории в зависимости от их критичности:
- незначительные ошибки,
- серьезные ошибки,
- showstopper.
Последние указывают на критическую программную или аппаратную проблему, из-за которой ПО теряет свою функциональность практически на 100%. Например, не удается авторизоваться через логин-пароль или перестала работать кнопка «Далее». Поэтому таким ошибкам отдают приоритет.
Также есть деление ошибок по частоте проявления. Проще всего исправлять постоянные, возникающие при одних и тех же обстоятельствах, независимо от платформы, аппаратной части компьютера или каких-то действий пользователя. Сложность возрастает при периодических сбоях, когда причиной вполне может оказаться глючная оперативная память или ошибки накопителей.
Есть вариант, когда проблема возникает только на машине конкретного клиента. Здесь приходится либо заказывать индивидуальную «работу над ошибками», либо менять компьютер. Потому что ПО для массового пользователя никто не будет редактировать из-за «одного». Только если наберется некая критическая масса одинаковых случаев.
Разновидности ошибок
Программисту еще важно деление на разные типы ошибок приложений исходя из типовых условий их эксплуатации. Например, возникающие при повышении нагрузки на процессор, в интерфейсе, в модуле обработки входящих данных. Существуют баги граничных условий, сбоя идентификаторов, банальной несовместимости с архитектурой процессора (чаще в мобильных устройствах).
![]()
Кодеры делят ошибки по сложности:
- Борбаг (Bohr Bug) – «стабильная» ошибка, легко выявляемая еще на этапе отладки или при бета-тестировании, когда речь еще не идет о выпуске стабильной версии.
- Гейзенбаг (Heisenbug) – периодически проявляющиеся, иногда надолго исчезающие баги с меняющимися свойствами, включая зависимость от программной среды, «железа».
- Мандельбаг (Mandelbug) – ошибка с энтропийным поведением, почти с непредсказуемым результатом.
- Шрединбаг (Schroedinbug) – критические баги, чаще приводящие к появлению возможности взлома, хотя внешне никак себя не проявляют.
Последняя категория ошибок – одна из основных причин регулярного обновления операционных систем Windows. Вроде бы пользователя все устраивает, а разработчик раз за разом выпускает новые пакеты исправлений. Наиболее известный баг, попортивший нервы многим кодерам, это «ошибка 2000 года» (Y2K Error). Про нее успешно забыли, но уроки извлекли.
Программисты различают и те ошибки, что мешают скомпилировать программу, и ворнинги. Вторая категория представляет собой лишь предупреждение о найденных «косяках» в коде, но они не мешают ни сборке ПО, ни последующей эксплуатации. Например, речь идет об отсутствии точки или точки запятой в синтаксисе, когда компилятор способен сам решить проблему.
![]()
Логические
Наиболее серьезная из ошибок. Такие баги приводят к изменению функционирования программы вопреки техническому заданию. К чему это приведет, никто не знает – могут записаться на диске «не те данные», некорректно измениться важные документы или предоставиться доступ к коммерческой информации без авторизации. Исправить их получится только при знании изначальной логики.
Синтаксические
Ошибки синтаксиса существуют на уровне конкретного языка программирования: C, Java, Python, Perl и т.д. Что на одной платформе работает максимум с ворнингами, для другой будет серьезной проблемой. Такие баги легко исправить на этапе компиляции, потому что инструмент не позволит «пройти дальше» некорректного участка кода.
Компиляционные
Ситуация происходит, когда код, написанный на языке высокого уровня, преобразуют в «простой», машиночитаемый. Причиной может служить как серьезная ошибка в синтаксисе, так и сбои в самом компиляторе. Такие баги устраняют на этапе разработки-отладки программ, потому что выпустить их даже для бета-тестирования не получится.
Среды выполнения
Так называемые ошибки Run-Time. Проявляются в скомпилированных программах, при запуске. Например, из-за нехватки ресурсов на машине, в результате аварийной ситуации (поломка памяти, носителя, устройств ввода-вывода). Такое происходит, если разработчик не учел реальных условий работы; придется вернуться к стадии проработки логики.
Арифметические
Одна из разновидностей логических ошибок. Происходят, когда программа при работе вычисляет массу переменных, но на каком-то этапе происходит непредвиденное. Например, деление на ноль или же приложение получает «бесконечный» результат. Изменить ситуацию получится только на уровне кода, внедренного в него алгоритма.
Ресурсные
Преимущественно к этой категории относят ошибки типа «переполнение буфера». Программист не учел необходимость очистки памяти перед размещением новых данных. Или интерфейс разработан без учета типовых разрешений экранов, и его элементы постоянно «съезжают», нарушается логика срабатывания кнопок и т.д. Исправить получится только переписыванием части кода.
Взаимодействия
Речь идет о взаимодействии с аппаратным или программным окружением. В случае с приложением для облачного ресурса программист мог допустить ошибку при использовании веб-протоколов. При постоянном появлении ошибки остается только переписывать участок кода, ответственный за появление бага, иначе программа останется неработоспособной.
Что такое исключение
Снизить риски появления непредвиденных ошибок позволяет внедрение в программу исключений. Это события, при возникновении которых начинается «неправильное» поведение. Такой механизм позволяет систематизировать обработку багов независимо от типа приложения, платформы и иных условий. И разработать единую систему реагирования, например, со стороны операционки.
![]()
Существуют программные и аппаратные исключения. Первые генерируются самой программой и ОС, под которой она запущена. К аппаратным относятся те, что создаются процессором. Например, деление на 0, переполнение буфера, обращение к невыделенной памяти. Исключениями кодеры охватывают наиболее серьезные, критические баги.
Как избежать ошибок?
Существует два эффективных способа избежать проблем еще на стадии разработки. Первый – это отладка при помощи специальных программ. Они отображают результаты выполнения в цифрах, которые объективно показывают кодеру, правильно ли был обработан следующий участок кода или нужно искать закравшуюся ошибку.
Второй способ представляет собой привлечение специальных людей, тестировщиков. Они помогут разобраться с работоспособностью интерфейса в различных ситуациях, на разных платформах. Это происходит максимально приближенно к реальным условиям. Поэтому любой серьезный продукт проходит такую стадию обязательно.
Выводы
Баги – сопутствующий фактор любой разработки. Большую их часть пользователь не видит, потому что устраняются они еще в «лаборатории», на этапе альфа-тестирования. В бета-версии попадают уже незначительные ошибки, например, связанные с конкретными «узкими» условиями эксплуатации. Редкие проблемы помогают решать краш-репорты – отчеты, отсылаемые производителю самой программой.
Привет всем зрителям и слушателям нашего портала Loftblog! Продолжим наш увлекательный разговор о программировании. Наверно, не существует на свете программиста, который мог бы сразу написать код без ошибок. Ошибки программирования будут изначально присутствовать во всех программах, написанных вами. И на сегодняшнем видеоуроке мы поговорим об этих ошибках, рассмотрим их разновидности и узнаем, как их уменьшить.
История появления слова «Баг»
Ошибки в программах называются багами, а их исправление – отладкой или дебаггингом. С английского языка слово «баг» переводится как жук. Впервые оно было использовано в 1946 году Грейс Хоппер, которая работала в Гарвардском университете с вычислительной машиной Harvard Mark II.
Грейс долго искала ошибку в программе, и когда она дошла до электромеханического реле машины, то нашла между замкнувшимися контактами сгоревшего мотылька. Животное было вклеено в дневник с иронической надписью – первый реальный случай бага (жучка).
Виды ошибок программирования
В программах есть 3 вида багов:
- 1. Синтаксические ошибки программирования;
- 2. Ошибки выполнения;
- 3. Логические ошибки программирования.
Некоторые из них легко обнаружить, а чтобы найти другие, придется приложить немалые усилия, но в любом случае есть способы найти ошибки программирования и исправить их.
Синтаксические ошибки программирования
Синтаксическими ошибками являются опечатки в ключевых словах или неверные отступы (актуально для Python). Такие ошибки программирования обнаруживаются перед выполнением программы и их легко отладить. Посмотрите внимательно на код и найдите в нем синтаксические ошибки:
[php]
i = 5
wile i < 15:
print (i)
i = i + 2
[/php]
Ошибки выполнения
Эти ошибки программирования проявляются в ходе работы программы, например, когда мы складываем число и строку или когда делим число на ноль. Следует отметить, что такие ошибки программирования свойственны для Python, в других же языках будут другие ошибки выполнения, характерные для этих языков. Пример ошибок выполнения приведен ниже:
[php]
print (‘dima’ + 1)
print (10/0)
[/php]
Логические ошибки программирования
Эти ошибки программирования заключаются в том, как мы придумали код. Программы с логическими ошибками являются, по сути, правильными программами, но ведут себя не так, как мы задумали. Это связано с неправильными действиями на этапе принятия решений. Вот как, скажем, в этом примере:
[php]
age = 7
if (age < 5 and age > 8)
print (‘free ticket!’)
[/php]
Как же писать код без ошибок?
1. Проверьте свой код на синтаксические ошибки программирования, все ли ключевые слова написаны правильно? Заключен ли текст в кавычки? Сделаны ли необходимые отступы?
2. Дайте просмотреть свой код другу или коллеге, чтобы он проверил ваш код своим свежим взглядом.
Ошибки программирования будут существовать всегда. Только от вашего профессионализма будет зависеть, насколько быстро будете вы их находить и насколько верно исправлять. А профессионализм достигается только с практикой, с опытом. Поэтому, дорогие друзья, практикуйтесь как можно больше.
Если с вами когда-нибудь случались забавные истории по поиску багов в коде, напишите их в комментариях. Всем спасибо!
Приятного всем просмотра! Учитесь с удовольствием! Всегда ваш LoftBlog!
Типы ошибок в программировании
Основные виды ошибок программирования
Дата добавления: 2013-12-23 ; просмотров: 4576 ; Нарушение авторских прав
Стиль программирования, облегчающий отладку
ОТЛАДКА ПРОГРАММ В СРЕДЕ ТУРБО-ПАСКАЛЬ
Опция Environment (состояние среды)
Позволяет настроить среду Турбо-Паскаля для удобства работы конкретного пользователя. У этой опции есть свое дополнительное меню:
По мнению экспертов, около 90% рабочего времени программиста затрачивается на отладку программы, и только 10% — на ее разработку и написание, поэтому лучшим средством облегчить неизбежную отладку является профилактика ошибок еще на этапе разработки программы и написания ее текста. Правильно написанная программа содержит меньше ошибок и значительно облегчает их поиск.
Существует ряд простых правил, которых желательно придерживаться при составлении программы:
1. Писать текст программы и отлаживать ее следует небольшими частями. Перед тем, как использовать результаты работы одной части программы в другой ее части, следует добиться правильной работы первого блока.
2. Желательно разбивать текст программы на процедуры и функции. Не следует писать большие процедуры (содержащие более 20-30 строк). Если процедура получается большой, лучше разбить ее на несколько подпрограмм меньших размеров.
3. Следует по возможности передавать информацию в процедуры через параметры, избегая ссылок на глобальные переменные. Это позволит избежать побочные эффекты и облегчит отладку программы, поскольку будет проще отслеживать всю входную и выходную информацию подпрограммы.
4. Следует стремиться к простоте алгоритма программы. Главное- чтобы программа начала работать правильно, а уже потом можно украсить ее эффектными средствами ввода-вывода, добиться скорости работы и более рационального использования памяти.
5. Текст программы должен быть «рыхлым», не следует писать операторы компактно, вплотную друг к другу. Желательно, чтобы на строке было не более одного оператора. Поскольку отладчик Турбо-Паскаля работает построчно, такой подход облегчит локализацию ошибки. На одной строке в виде списка можно писать лишь те операторы, которые надежны в отношении отладки и в проверке не нуждаются: A:=10; B:=3.14; Str:=’Строка символов’; C:=True;.
6. Выполняемые в программе действия надо как можно чаще сопровождать комментариями < >, (* *). Известные программисты Керниган и Плоджер в своей книге «Элементы стиля программирования» рекомендуют, чтобы комментарием сопровождался каждый оператор программы.
В ходе отладки программы приходится сталкиваться с тремя видами ошибок:
1. Синтаксические ошибки — текст программы не отвечает требованиям языка Паскаль. Такие ошибки выявляются сразу при попытке компиляции и запуска программы.
2. Ошибки периода выполнения программы (RUNTIME ERROR) — ошибки, возникающие при выполнении программы, когда текст программы формально записан правильно, но при выполнении программы в результате неблагоприятного стечения обстоятельств возникает ошибочная ситуация и компьютер не может продолжить работу (например, в случае деления на ноль).
3. Ошибки в алгоритме (семантические ошибки) — программа работает без сбоев, но результаты получаются неверные.
Ошибки 1 и 2 видов помогает отыскать сам компьютер, приостанавливая работу и выводя на первой строке сообщение о характере ошибки. Более того, при компиляции неправильной программы Турбо-Паскаль автоматически загружает в окно редактора сбойный участок текста программы и помещает курсор вблизи обнаруженной ошибки.
Перечислим ошибки, наиболее часто допускаемые начинающими программистами, и разъясним сообщения Турбо-Паскаля, выдаваемые им при выявлении этих ошибок в процессе компиляции текста программы:
1. Identifier expected — в этом месте программы должен находиться идентификатор (имя программного объекта). Возможно, программист пытался использовать в качестве идентификатора слово, зарезервированное Паскалем для других целей.
2. Unknown identifier — идентификатор (имя переменной, константы, процедуры и т.п.) не был упомянут в разделе описаний программы.
3. Duplicate identifier — попытка дважды описать один и тот же идентификатор.
4. Syntax error — синтаксическая ошибка, например строка символов не была заключена в кавычки.
5. Line too long — компилятор не может обрабатывать текст программы со строками длиннее 126 символов. Скорее всего, программист забыл поставить апостроф, закрывающий текстовую строку, записываемую в переменную или выводимую на экран.
6. Type identifier expected — не указан тип идентификатора.
7. Variable identifier expected — на этом месте в программе должна стоять переменная.
8. Error in type — объявление типа данных не может начинаться с этого символа.
9. Type mismatch — а)тип переменной, стоящей слева от знака присваивания, отличается от значения выражения, стоящего справа; б)при обращении к процедуре типы формального и фактического параметров не совпадают; в)переменная данного типа не может служить индексом массива.
10. Begin expected — нужен begin.
11. End expected — нужен end.
12. Integer expression expected — требуется выражение типа integer.
13. Boolean expression expected — требуется выражение типа boolean.
14. Do expected — пропущено слово «Do».
15. Of expected — пропущено слово «of».
16. Then expected — пропущено слово «then».
17. To expected — пропущено слово «to».
18. String variable expected — требуется строковая переменная.
19. Error in expression — данный символ не может участвовать в выражении таким образом.
20. Division by zero — деление на ноль.
21. Constant and case types do not math — тип меток и тип селектора в операторе CASE не соответствуют друг другу.
22. Label not within current block — оператор GOTO не может ссылаться на метку, находящуюся вне текущего модуля.
23. Label already defined — такая метка уже есть.
24. Floating point overflow operation — величина вещественного числа вышла за пределы диапазона, допускаемого Паскалем (обычно при делении на ноль).
25. Invalid procedure or function reference — неправильный вызов подпрограммы.
5 видов ошибок, с которыми сталкивается каждый программист во время кодирования
Как программист, вы должны быть готовы исправлять ошибки в своем коде. Во время кодирования программы мы часто допускаем некоторые ошибки. Сделать сложную программу без помарки просто невозможно. Для многих программистов написание кода является легкой частью создания приложения. Трудным шагом является отладка (поиск ошибок и их исправление). И порой случается такое, что при устранении одной проблемы появляется 10 других. Какие виды ошибок в программировании существуют.
Виды ошибок в программировании:
Может возникнуть огромное число ошибок при компиляции.
Компиляция в программировании — трансляция программы, составленной на исходном языке высокого уровня, в эквивалентную программу на низкоуровневом языке, близком машинному коду (абсолютный код, объектный модуль, иногда на язык ассемблера).
Крошечные ошибки
Эти типы ошибок могут быть миниатюрными, но справиться с ними непросто. Вы получите ошибки компилятора, а затем потратите часы или даже дни, пытаясь выяснить, где вы ошиблись. Такие ошибки включают в себя забывание этой маленькой точки с запятой или скобки. В языке программирования, таком как Python, вы можете столкнуться с проблемой, когда отступ выполняется неправильно. Крошечные ошибки могут быть обнаружены при использовании правильных IDE. Маленькие ошибки являются наиболее раздражающими из всех, потому что вы знаете, что их легко исправить, но вы потратили так много времени, пытаясь найти их.
Несуществующие ошибки
Этот тип ошибок даже не существует. Тем не менее, вы получаете ошибки компилятора. Это может произойти, если вы используете неправильный или неисправный компилятор. Вы можете начать видеть ошибки, когда их нет. Старые компиляторы могут не поддерживать недавние изменения. Вы также должны обновлять свой компилятор как можно чаще. Маленький совет: выбирайте компилятор с большей осторожностью, чем выбираете спутника жизни. Иногда ваш код может работать отлично, но вы можете получить ошибки после обновления компилятора. Это означает, что компилятор просто показал вам существующие ошибки, которые не могли быть обнаружены ранее.
Большие ошибки
Вы получаете это, когда вы делаете синтаксические ошибки или орфографические ошибки. Такие также появляются из арифметических, логических или ресурсных ошибок. Ошибки ресурса могут включать использование неверного типа данных и нарушения доступа. Каждый язык программирования имеет свой синтаксис, который должен тщательно соблюдаться. Небольшое отклонение от правил может разрушить все. К счастью, хороший компилятор может обнаружить такие ошибки.
Скрытые ошибки
Такие ошибки никогда не показывают себя в компиляторе. Только после установки и использования программного обеспечения вы начнете видеть их проявление. Будут сбои и неожиданное поведение. В большинстве случаев скрытые ошибки представляют собой уязвимости, которые делают программное обеспечение небезопасным и склонным к взлому.
Сюрприз ошибок
Сюрприз ошибки появляются из ниоткуда. Ваш код может работать без нареканий сегодня. Так или иначе, это не будет хорошо работать на следующий день. Это заставит вас задуматься, не испортил ли кто-нибудь ваш код, пока вы спали.
Заключение
С большим временем написания кода вы становитесь лучше при отладке. Некоторые ошибки могут быть исправлены за 5 секунд. Другие могут быть исправлены в течение 5 дней. И есть некоторые ошибки, которые вы, возможно, никогда не исправите, к сожалению. Напомним, что вы можете создать 5 ошибок, пытаясь исправить две. Если ваш код работает, вы, вероятно, не должны его трогать.
И главное! Если у вас возникла ошибка, обращайтесь в поисковику. Думаю, что ранее с такой проблемой сталкивались и другие.
Логические ошибки: основные беды начинающих программистов

Опытные программисты знают, что ошибки в программе делятся на два основных типа. Первая разновидность — это баги, которые вылавливаются при компиляции. К ним относятся преимущественно проблемы с синтаксисом, явная несовместимости типов и т.д. Эту разновидность багов исправляют на этапе разработки, так как компилятор «вылетает по ошибке». Их просто невозможно не заметить.
Второй тип – системные или логические ошибки – намного сложнее выявить. Компилятор их не замечает. Программа полностью работоспособна. Но в некоторых случаях она начинает выдавать результаты, отличные от ожидаемых.
Выявить этот вид багов удается только на этапе тестирования. И хорошо, если ошибку удается исправить локальной «заплаткой». Нередко приходится менять практически весь алгоритм. А это – дополнительные затраты времени, сил, а в коммерческих проектах – финансовые, а иногда и репутационные потери.
Застраховаться полностью от логических ошибок невозможно. Но вполне реально изучить самые распространенные типы таких багов и проверять на них программу на самых ранних этапах.
Алгоритм – основа всех основ
Написание алгоритма – это самый первый этап разработки, когда идеи только обретают форму еще без привязки к языку программирования. Нередко начинающие программисты относятся к созданию алгоритма «спустя рукава» — делают только «общие наброски» или вообще приступают к кодингу сразу без предварительной проработки логики «на бумаге».
Такой подход возможен при решении учебных задач на 10-15 строк кода. Но при работе над серьезным программным продуктом пренебрежение алгоритмом – почти гарантированный путь к логическим ошибкам и катастрофическим результатам.
Как работать с алгоритмом:
- Начинайте с малого . Запишите алгоритм упрощенно, в виде «черных ящиков» (логических блоков без подробностей их работы). Это поможет оценить работоспособность идеи в целом.
- Двигайтесь сверху вниз . Сначала – общая идея «в целом», далее – детализация основных функций и так далее. Не бойтесь ставить «заглушки» и прорабатывать мелкие детали в последнюю очередь. Двигаться сверху вниз проще и с точки зрения логики, и психологически.
- Пишите команды «от имени компьютера». Помните, что вы имеете дело не с человеком, а с компьютером, который буквально выполняет команды и после каждого шага ждет ответа на вопрос «что делать». Например, логический блок «сохранение документа» будет понятен вам, но не компьютеру. Он вполне подойдет на этапе крупных блоков в качестве заглушки. Но далее придется проработать все действия пошагово с учетом выбранного языка программирования.
- Делите код на отдельные модули (блоки) , которые можно будет запускать отдельно друг от друга. Это сильно облегчит как алгоритмизацию, так и процесс отладки.
- Читайте алгоритм «как будто компьютер» . Проверяйте себя на каждом этапе. Главное правило – одинаковые данные всегда должны вести к одинаковым результатам.
Итак, алгоритм написан и проверен со всех сторон. Выбран язык программирования. Начинается процесс кодинга. Давайте разбираться, на что обращать особое внимание.

«Не туда положил»: о типах данных
Здесь проблемы возникают в двух случаях:
- При статической типизации в таких языках, как С++, Java или С# неверно определен тип переменной. Большинство подобных ошибок выявляет компилятор. Но здесь есть свои «лазейки» для багов. Например, в С# вполне возможно «положить» вещественное значение в целочисленную переменную. И оно просто округлится до целого. Т.е. вместо 1,3 у вас будет храниться значение 1. Само собой, все дальнейшие вычисления будут содержать ошибку.
- При динамической типизации (JavaScript, Python, PHP) неявное приведение типов – самое обычное дело. А потому здесь даже компилятор промолчит в случае ошибки. Например, вы планируете получить целочисленное значение, для чего отправляете результаты вычислений в переменную типа int. Но программа видит «знаки после запятой», и переменная без вашего участия меняет тип на float.
Самый известный пример подобной ошибки – деление двух целых чисел с остатком.
Как вы думаете, какое число будет выведено на экран после выполнения последней строки? По идее, это должно быть 3,125. Но, например, в C# вы увидите целую цифру «3». Причем, тип переменной С будет float, как вы и заказывали.
Здесь проблема в другом: компилятор сначала проводит целочисленное деление, так как определяет переменные A и B как относящиеся к типу int. И полученный результат отправляет в переменную C (тип float). Целое значение (32 разряда) прекрасно помещается в 64-разрядный float, отведенный под хранение результата. Компилятор не видит ошибки. А у вас в программе появляются неточные вычисления, которые могут повлечь за собой большие проблемы.
Аналогичным образом компилятор округлит значение до целого и в Python 2. А уже в Python 3 алгоритм преобразования типов сработает иначе: сначала определится тип переменной, куда отправляется значение, а потом будет проводиться деление. После компиляции кода в Python 3 вы получите c=3,125.
Необходимо четко понимать, как работает преобразование типов в выбранном языке программирования. И в случае любых сомнений проверять результаты в отладчике.
Высвобождение ресурсов: до 100% загрузки процессора
Если вы работаете с языком, где реализована автоматическая сборка мусора, внимательно следите за тем, как происходит высвобождение ресурсов. В отдельных случаях эта полезная функция может начать работать во вред: отбирать для себя максимум памяти, загружать дополнительными задачами процессор, замедлять и даже «подвешивать» программу.
Например, в Java этот процесс работает так:
- Виртуальная машина проводит поиск ненужных объектов;
- Составляет из них очередь на удаление;
- По мере продвижения очереди очищает ячейки памяти.
В результате очередь может стать настолько большой, что компьютер перестанет с ней справляться. А до удаления всех ненужных объектов дело может даже не дойти.
Как итог, программа «загрязняет» память служебной информацией. Кроме того, формируется уязвимость: в этой «свалке данных» могут оказаться логины с паролями и другие личные данные.
Намного надежнее своевременно применять функции типа try-with-resources и try-finally. И все ресурсы очищать в том коде, где вы их получили.
И еще: не забывайте закрывать сессии и файлы сразу после того, как они перестают быть нужны. Это должно быть также естественно, как закрыть скобку в коде.

Конфликт потоков: кто первый успеет?
Если программа работает с несколькими потоками одновременно, необходимо исключить ситуацию конфликта потоков. Так бывает, когда процессы наперегонки пытаются работать с общими ресурсами, в итоге нарушают целостность данных и последовательность действий.
Например: первый поток в результате вычислений получает значение 1, отправляет его в переменную. В это время второй поток перехватывает доступ и обнуляет эту переменную. А первый – сохраняет значение. В результате вы планировали запомнить значение 1. А у вас сразу после вычислений сохраняется 0. И далее копятся ошибка за ошибкой.
Чтобы избежать этой проблемы не забывайте при работе с разными потоками ставить блокировки, чтобы они не обращались одновременно к одним и тем же ресурсам. Можно применять и другие методы синхронизации – события, семафоры, критические секции.
Переменные: склонность к глобализации
Эта ошибка популярна у новичков – стремление объявить сразу все переменные и сделать их глобальными. В результате таких действий вы:
- перегружаете ресурсы оборудования;
- получаете множество уязвимостей, которые сложно закрыть;
- усложняете в разы отладку и поиск багов.
На глобальном уровне определяют только необходимый минимум – те самые глобальные переменные, с которыми работают практически все модули. Все остальные объявляйте в тех модулях, где они работают. И не забывайте об идентификаторах ограничения доступа: public, private и protected.
Переполнение буфера в С/С++: «танцы на граблях»
В большинстве современных языках программирования высокого уровня вопрос буферизации решен на автоматическом уровне. Например, Java самостоятельно контролирует размер буфера и определяет границы массивов.
Но нередко для экономии ресурсов программисты используют C-библиотеки. В этом случае очень важно следить за буферизацией. Дело в том, что языки C/С++ очень уязвимы к переполнению буфера. Если он окажется меньше, чем нужно для работы, программа попытается использовать память за пределами выделенного участка. Результат – многочисленные, можно сказать, легендарные ошибки, когда в обрабатываемые данные попадает «неведомый мусор».
Хуже того, это очень известная уязвимость. С 1988 года хакеры пользуются этой «дырой», чтобы подменить адрес возврата в стеке на собственный. Так в программу попадает подставная функция, которая передает управление коду мошенников.
Изучите особенности работы с буфером и методы борьбы с его переполнением, чтобы не пополнить число «танцующих на граблях с 30-летней историей».
Отладка и поиск логических багов
И, напоследок, несколько советов, как выявить проблему, если вы подозреваете, что с программой что-то не так.
- Пользуйтесь возможностями отладчика вашей IDE . Ставьте контрольные точки, отражайте на консоли ход выполнения и значения переменных, переходите в «пошаговый режим» выполнения в наиболее «подозрительных» участках кода. Так вы быстрее сможете локализовать проблему.
- Помните: компилятор может неправильно указывать строку с ошибкой . Если вам повезло, и компилятор помог вам выявить баг, не спешите радоваться. При «завершении с ошибкой» вы видите номер строки, в которой выполнение программы стало невозможным. Если проблема в простейшей опечатке (синтаксис), то строка с багом вам известна. В случае логических ошибок вероятнее всего, проблема появилась на более ранних этапах работы программы. А в указанной строке была попытка использовать ошибочные данные, что и привело к аварийному завершению.
- Старый добрый листинг программы тоже может помочь . Если вы запутались и не знаете, что делать, распечатайте код и попробуйте его «выполнить» как будто вы – и есть компьютер. Шаг за шагом двигайте по командам. Переходите от блока к блоку так, как это делает программа. На каждом этапе вычисляйте и фиксируйте значения переменных (калькулятором пользоваться можно). И сверяйте результаты с ожидаемыми. Все в порядке? Двигайтесь дальше. Что-то не так? Ура! Вы локализовали баг. Можно возвращаться за компьютер и разбираться подробнее в этом фрагменте кода в отладчике.
И самое главное: не бойтесь что-то менять, в том числе, на глобальном уровне. Лучше переписать «сырой» код на раннем этапе разработки практически полностью, чем из-за серьезной логической ошибки терять в скорости и качестве работы программы, пытаясь использовать кучу «заплаток». От ошибок не застрахован никто. Потраченного времени жаль, но это – ваш личный практический опыт. А программа должна работать быстро, надежно и, самое главное, правильно.
15 наиболее распространенных ошибок в программировании
Независимо от нашего уровня мастерства, все мы когда-то были новичками. И все мы время от времени можем допустить глупую ошибку. Текущая статья подготовлена авторами Nettuts+, которые были любезны поделиться их списками ошибок и их решениями, в различных языках.
Избегая ошибок в программировании, приведенных ниже, вы сможете существенно повысить качество создаваемого кода!
Советы по JavaScript
1 – Ненужные манипуляции с DOM
DOM медленный. Ограничивая свои манипуляции с ним вы значительно увиливаете производительность своего кода. Посмотрите на следующий (плохой) код:
Этот код модифицирует DOM 99 раз, и создает 99 ненужных объектов jQuery. Девяносто девять – сумасшедшая цифра! Более правильным решением было бы использовать фрагмент документа или создать строку, содержащую 100 элементов
, а затем вставить это дело в HTML. Таким образом мы обращаемся к DOM всего один раз. Вот пример:
Как было сказано выше, таким образом мы касаемся DOM только один раз, что является улучшением, однако с помощью конкатенации мы получаем довольно большую строку. Вот другой способ которым можно решить нашу задачу, используя массив.
Построение больших строк, храня каждый фрагмент строки как элемент массива и соединяя их с помощью join() пожалуй более элегантно, чем использование конкатенации. Приведенный способ один из самых быстрых и простых для создания повторяющийся HTML с помощью JavaScript без использования библиотек или фреймворков.
2 – Нелогичные имена Переменных и Функций в JavaScript
Этот пункт не касается производительности напрямую, но очень важен, особенно если вы работаете с кодом, с которым кроме вас работают другие люди. Используйте логичные идентификаторы (имена функций и переменных). Посмотрите на следующий пример:
Нет смысла добавлять переменную с бессмысленным именем, вроде Something . Это вносит несогласованность в именование переменных, заставляя ваш мозг задумываться обычная ли это переменная или константа. По этой причине константы в большинстве языков, зачастую, именуются заглавными буквами.
Сделайте еще один шаг вперед – поддерживайте похожую длину, грамматическую структуру и пояснительную природу при именовании функций. Для примера рассмотрим следующую, выдуманную функцию:
Называя функцию, которая прибавляет к числу пять и возвращает результат используем тот же шаблон, и получим:
Иногда можно называть функцию указывая тип возвращаемого результата. Например вы можете назвать функцию которая возвращает HTML именем getTweetHTML() . Вы также можете предварять название функции словом do , если функция только выполняет какие-либо инструкции и ничего не возвращает, например: doFetchTweets() .
Конструктор функции, следуя традициям классов в других языках, называется с большой буквы:
Основное правило заключается в том, что вы должны давать описательное имя идентификаторам. Старайтесь определять похожие переменные в одном месте, используя один шаблон именования, это улучшит читаемость и подскажет на характер переменной или назначение функции.
3 – Использование hasOwnProperty() в циклах for. in
Массивы в языке JavaScript не являются ассоциативными; использование их в качестве таких осуждается комьюнити. Объекты, с другой стороны, могут рассматриваться как хэш-таблицы. Такой подход подталкивает к перебору свойств объектов используя циклы for. in , например так:
Однако, нюанс в том, что цикл for. in перебирает свойства прототипа. Это может вызвать некоторые проблемы если вам нужно отобразить только существующие свойства выбранного объекта.
Можно решить эту проблему используя метод hasOwnProperty() . Вот пример:
Такой вариант выдаст только значения свойств, находящихся непосредственно в someObject .
4 – Сравнение булевых переменных
Сравнение булевых переменных это пустая трата вычислительного времени. Рассмотрим это на следующем примере:
Заметим что: foo == true . Сравнение foo и true не нужно, поскольку foo и без того булево значение (является ложью или истиной). Вместо сравнения foo , просто используем его значение, например:
Для значения false , используем логический оператор NOT (НЕ), как показано ниже:
5 – Назначение событий
События сложные объекты в JavaScript. Прошли времена встроенных событий вроде onlick (за редким исключением). Вместо этого используется делегация событий.
Представьте, что у вас есть “сетка” изображений, которые нужно отображать в лайтбоксе. Вот чего не надо делать. Заметим: мы здесь используем jQuery, надеясь что используете похожую библитеку. Впрочем, эти принципы можно использовать и в чистом JavaScript.
Этот код устанавливает вызов лайтбокса всем ссылкам, для просмотра полного размера изображения. Вместо использования всех ссылок, ограничимся элементом #grid-container .
В приведенном коде, и this и event.target ссылаются на элемент “ссылка”. Данная техника может применяться с любым родительским элементом. Только убедитесь, что правильно выбрали целевой элемент.
6 – Тернарная избыточность
Чрезмерное использование оператора тернаторсти обычное дело как в JavaScript, так и в PHP.
Условия всегда возвращают в качестве значения true или false , так что вам нет необходимости дополнительно указывать true / false в тернарном операторе. Вместо этого, можно просто вернуть значение сравнения:
Советы по PHP
7 – Используйте тернарный оператор при необходимости
Оператор ветвления if. else является основой большинства языков. Но когда нужно сделать что-то простое, например присвоить значение в зависимости от состояния переменной, это не то следовало бы использовать. Посмотрите на следующий код:
Этот код можно уменьшить до одной строки, не ухудшив его читаемость, используя оператор тернарности, например так:
Это четко, кратко, и обеспечивает всю необходимую функциональность.
Несмотря на полезность оператора тернаности, главное не переборщить! Ведь цель программирования не в том чтобы уместить всю логику в паре строк кода.
8 – Используйте защищенные классы
Оператор if в основном используется для контроля пути выполнения функции или метода. Распространенное явление, когда выполняется большой фрагмент кода в случае когда условие true , и простой возврат значения в операторе else . Например:
Однако, такое решение может сильно усложнить читаемость вашего кода. Вы можете улучшить этот код всего лишь инвертировав условие. Вот улучшенная версия:
Легче читается, не правда ли? Это простое изменение, дающее резкое различие в читабельности кода.
9 – Поддерживайте понятность методов
Это одна из наиболее распространенных ошибок у новичков.
Метод объекта, это единица работы, и ограничение размера методов улучшает поддержку кода у улучшает его читаемость и восприятие. Рассмотрим это на следующем ужасном примере:
Разобьем этот монструозный метод на несколько маленьких, каждый из которых будет предназначен для одной четко определенной задачи. Это одна из наиболее распространенных ошибок у новичков.
И вуаля наш код стал чище и легче для отладки!
10 – Избегайте большой вложенности
Слишком большее количество уровней вложенности делает ваш код сложным для чтения и обслуживания. Посмотрите на следующий код:
Используя ранее озвученный совет, “развернем” некоторые условия.
Этот код определенно лучше для восприятия, а делает тоже что и пример выше.
Если вы замечаете что увлеклись со вложенностью выражений if , то внимательно посмотрите на свой код; похоже что ваш метод выполняет больше одной задачи. Вот пример:
В таком случае извлеките вложенные методы, и объявите их собственные методы:
11 – Избегайте магических чисел и строк
Магические числа и строки это зло. Определяйте переменные или константы со значениями, которые вам хочется применить в коде.
Вместо подобной конструкции:
Укажите, что эти числа и строки значат, и присвойте их переменным с осмысленным именем, например так:
Кто-то может сказать что мы создаем ненужные переменные, но производительность пострадает незначительно. Читаемость кода всегда в приоритете. Запомните: не зацикливайтесь на производительности пока не сможете сказать зачем она вам нужна.
12 – Не борщите с переменными
С переменными легко переборщить, но помните что они хранятся в памяти. Для каждой созданной переменной, необходимо пространство в памяти компьютера, для хранения ее значения. Посмотрите на этот код:
Переменная $result здесь совсем ни к чему. Что и показывает следующий фрагмент:
Разница не велика, но мы смолги улучшить этот простой пример. Мы обошлись переменной $query обращающейся к базе данных, в то время как $result использовалась больше для логики.
Общие рекомендации про программированию
13 – Разумно называйте свои переменные
Дни когда переменные назывались x , y , z прошли (только если дело не касается систем координат конечно). Переменные представляют важную часть логики программы. Не хотите печатать длинное имя? Раздобудьте IDE по-лучше. Современные IDE имеют функцию автозавершения длинных имен.
Если вы будете постоянно писать код в течении шести месяцев. Вспомните ли вы что скрывает в себе переменная $sut , которую вы когда-то написали? Скорее всего нет: будьте описательны. Все короткое придает коду запашок.
14 – Методы описывающие действие
Ошибки случаются; важно учиться на них.
Именуйте методы используя глаголы обозначающие их действие. Основная концепция заключается в оппозитной схеме именования переменных. Используйте короткие, но описательные, имена для часто используемых методов (читай публичных методов), и наоборот, длинные и более детальные имена для редко используемых (приватных и защищенных методов). Это сделает чтение вашего кода подобно хорошей прозе.
Кроме того, не допускайте применения любого другого языка, отличного от Английского. Порой раздражает видеть функции с именами вроде 做些什麼() или четоделать() в вашем проекте. Это может сделать непонятным для других программистов назначение ваших методов Сегодня Английский это стандарт де-факто в программировании. Используйте только его, особенно если вы работает в команде.
15 – Рекомендации по структуре
И наконец что касается структуры кода. Читаемость и понятность кода также важна как и все о чем мы сегодня говорили. Две рекомендации:
- Используйте отступы в 2 или 4 пробела. Немного больше, например 8 пробелов, это слишком много и сделает ваш код сложным для чтения.
- Установите разумную ширину и придерживайтесь ее. 40 символов в строке? Нет, мы уже не в 70х; установите ширину в 120 знаков, поставьте отметку на экране, и заставьте себя или вашу IDE соблюдать этот лимит. 120 знаков прекрасная ширина, не заставляющая скроллить.
Заключение.
“Я никогда не делал глупых ошибок программирования”
Ошибки случаются; важно учиться на них. Мы в Nettuts+ делали, и будем продолжать делать ошибки. Надеемся что вы научитесь на наших ошибках и постараетесь избегать их в будущем. Хотя, честно говоря, лучший способ научиться, это допустить собственные ошибки!
Обработка ошибок в программах на Си
Хотя C не обеспечивает прямой поддержки обработки ошибок (или обработки исключений), существуют способы, с помощью которых обработка ошибок может быть осуществлена в C. Программист должен в первую очередь предотвращать ошибки и тестировать возвращаемые значения из функций.
Многие вызовы функций C возвращают -1 или NULL в случае ошибки, поэтому быстрое тестирование этих возвращаемых значений легко выполнить, например, с помощью оператора if. Например, в Socket Programming возвращаемое значение функций, таких как socket (), listen () и т. Д., Проверяется на наличие ошибки или нет.
Пример: обработка ошибок в программировании сокетов
Различные методы обработки ошибок в C
- Глобальная переменная errno: когда в C вызывается функция, переменной с именем errno автоматически присваивается код (значение), который можно использовать для определения типа возникшей ошибки. Это глобальная переменная, указывающая, что ошибка произошла во время любого вызова функции и определена в заголовочном файле errno.h.
Разные коды (значения) для errno означают разные типы ошибок. Ниже приведен список из нескольких различных значений errno и соответствующего значения:
// Реализация C, чтобы увидеть, как значение errno
// установить в случае любой ошибки в C
#include
#include
// Если файл открыт, который не существует,
// тогда это будет ошибка и соответствующая
// значение errno будет установлено
// открываем файл который
fp = fopen ( «GeeksForGeeks.txt» , «r» );
printf ( » Value of errno: %dn » , errno );
Примечание. Здесь значение errno установлено в 2, что означает — Нет такого файла или каталога. В онлайн-среде IDE может выдаваться ошибка № 13, в которой говорится, что разрешение отклонено.
Если требуется показать описание ошибки, то есть две функции, которые можно использовать для отображения текстового сообщения, связанного с errorno. Функции:
- perror: отображает строку, которую вы передаете ей, затем двоеточие, пробел, а затем текстовое представление текущего значения errno.
Синтаксис: - strerror (): возвращает указатель на текстовое представление текущего значения errno.
Синтаксис:
// Реализация C, чтобы увидеть, как perror () и strerror ()
// функции используются для печати сообщений об ошибках.
#include
#include
#include
// Если файл открыт, который не существует,
// тогда это будет ошибка и соответствующая
// значение errno будет установлено
fp = fopen ( » GeeksForGeeks.txt » , «r» );
// открываем файл который
printf ( «Value of errno: %dn » , errno );
printf ( «The error message is : %sn» ,
perror ( «Message from perror» );
Выход:
На личном рабочем столе:
В онлайн IDE:
Примечание . Функция perror () отображает переданную ей строку, за которой следует двоеточие и текстовое сообщение с текущим значением errno.
Состояние выхода: Стандарт C определяет две константы: EXIT_SUCCESS и EXIT_FAILURE, которые могут быть переданы в exit () для указания успешного или неудачного завершения, соответственно. Это макросы, определенные в stdlib.h.
// C реализация, которая показывает
// использование EXIT_SUCCESS и EXIT_FAILURE.
#include
#include
#include
#include
