Обновлено: 29.01.2023
Возникает ТОЛЬКО при загрузке сохранений. А вылетает из-за несоответствие конфигов с версией игры. Такое точно случается, если подсунуть шестому патчу system.ltx от четвёртого, получается ли данный вылет с другими конфигами или нет я не знаю.
Правда, на просторах встечал этот же вылет, только в описании были явно указаны или .ogg или .ltx файл — в данном случае ничего сказать не могу.
Лечение :
Причина :
Причиной вылета служит неправильный путь для проигрывания партикла (пример: аномалия в Х-18, она двигается по зацикленному пути из .anm файла).
Лечение :
Причина :
Не найдена трёхмерная OGF-модель, в данном случае mesh.ogf из папки meshesphysics.
Лечение :
Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.
Причина :
Лечение :
Причина :Игра не находит id какого-то профиля. или диалога. или квеста. В общем указанный id в .xml файле.
Лечение :
Проверяйте правильность написания идентификатора, либо добавьте его, если таковой отсутсвует.
Причина :
game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций.
Лечение :
Скорее всего — забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке.
Причина:Имеются thm в папке текстуры.Их необходимо удалить.
Причина :
Происходит при попытке загрузки сохранения, которое было сделано не другом «наборе» gamedata.
Лечение :
Если делали какие-то изменения собственноручно, то верните папку gamedata в первоначальный вид. В противном случае следуйте совету — удалите сохранение.
Причина :
Странно, но данный вылет происходит только в моде Lost World Trops Of Doom с патчами ниже 3.5.2. Причиной этому якобы большой вес ноги псевдогиганта (inv_weight = 20.0).
Лечение :
Уменьшить вес ноги до 12.
Причина:
Отображение и сокрытие съемных аддонов на оружии в сталкере осуществляется при помощи отображения и сокрытия меша, привязанного к определенной кости в моделе. Существует три таких кости: wpn_scope, wpn_silencer и wpn_launcher. В данном случае мы попытались прописать оружию съемный прицел, но указанный худовый визуал не содержит кости wpn_scope.
Лечение:
Сделать аддон несъемным (либо отключить его вообще) путем редактирования конфига либо добавить в худовую модель указанную кость.
Причина :
game.graph и файл level.ai одной из локаций не соответствуют друг другу.
Лечение :
Вероятно также, что и у предыдущего вылета.
Причина :Одна из моделей на локации зафиксирована (посредством параметра fixed_bones в all.spawn) за неизвестную кость.
Лечение :
Причина :
Вылет из-за железа, а точнее — оптимизации ОС. Скорее всего проблема с драйверами.
Лечение :
Обновите драйвера на видеокарту. Снизьте графические настройки.
Причина :
Игра не находит идентификатор указанной погоды, в данном случае boloto, в файле environment.ltx.
Лечение :
Варианта два:
1. Поменять погоду прописанную одной из локаций в файле game_maps_single.ltx;
2. Добавить идентификатор погоды в секцию weathers, файле environment.ltx.
Причина :
Данная ошибка, как правило указывает на «криворучие» при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко. И в большей степени относится к изменениям худа.
Лечение :
Смотри, где, что наковыряли и исправляйте.
Причина :Игра не нашла в какой-то модели анимацию с именем waunded_1_idle_0.
Лечение :
В первую очередь проверьте правильность написания имени анимации. Если в названием всё впорядке, тогда либо заменить/удалить модель, либо добавить/переименовать анимацию.
Причина :
В диалоге, в данном случае это esc_dialog, нет доступной для отображения фразы (например все заткнуты инфопоршенами и не одно из условий не выполнилось).
Лечение :
Убедиться в том, чтобы хотябы одна из фраз диалога будет доступна.
Причина :
В файле game_relations.ltx допущена ошибка. Вероятнее всего для параметра communities заданы неправильные значения.
Лечение :
Проверить данный файл на ошибки.
Причина :
Для какого-то оружия не верно прописан тип нанoсимого урона.
Лечение :
Лечение :
Причина :
Лечение :
Говорят от него помогает установка третьего сервис пака на ХР.
ТЧ, 1,0004. + Луа-расширение RvP. Такая необычная реакция на неправильно указанное имя текстуры в xml-описателе.
См. также справку по вылетy Line 764
Причина :
Судя по логу — проблемы с видео памятью. Причины не известны.
— Неверная установка мода.
— Проблемы с драйверами видеокарты или Direct X.
— Проблемы с операционной системой и прочее.
Лечение :
Причина :
Игра не находит указанного файла.
Лечение :
Либо добавить файл, либо убрать регистрацию этого файла в конфигах, зачастую это либо system.ltx, либо localization.ltx.
Причина :
В игре даже пропатченной до версии 1.0005 всё ещё есть проблемы с маршрутами.
Лечение :
Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и не сохраняться рядом с местами, где происходят такие вылеты.
Дополнительное обсуждение и информация — в этом и этом постах.
Причина :
Игра не может найти указанный файл по указанному пути.
Лечение :
Причина :
all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн.
Лечение :
Привести all.spawn и game.graph в соответствие.
Причина :
Вылет говорит о том, что объект попал в вертекс (96), которого нет на данной карте.
Лечение :
Если загрузка последнего сохранения не помагает, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра.
Возникает при попытке взять имя уровня по его ID c помощью вызова alife():level_name(level_id), если число level_id не соответствует ни одному из существующих уровней.
Причина :
Игра не находит в каком-то .xml файле указанный элемент.
Лечение :
Причина :
Продублирована указанная секция в .ltx файлах.
Лечение :
Причина:
Вы присвоили какому-то объекту визуал, у которого забыли сгенерировать шейпы. Как вариант — случайно были перепутаны мировая и худовая модели оружия. Имя объекта и сбойный визуал указаны в строке description
Добавил новую модель (ПДА заменил). Запускаю игру, ловлю вылет: Все было проставлено правильно, СДК не бунтовал при экспорте. Делал на основе кости старого ПДА АПД.
Все, спасибо, разобрался. Нужно было в СДК во вкладке Object поставить make progressive
Причина :
Игра определила повторяющиеся id в .xml файле, чего быть не должно.
Лечение :
Причина :
Либо не найден файл шейдера deffer_impl_flat.vs, либо проблема вся в том, что неправильно закомпилился шейдер, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft. Для ЗП (ЧН) это может ещё быть из-за отсутствия thm’ок для текстур терраина уровня.
Лечение :
В первом случае — проверить наличие файла. Во втором — нужно скачивать исправление шейдеров от товарища Haron.


ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
«Описание: Вылет происходит при разных обстоятельствах.
Причина: Нехватка оперативной памяти.
Исправление: Добавьте в компьютер оперативной памяти.»
Увеличивай файл подкачки до «реальная оперативная память помноженная на 2.5». Мануал найдёшь в интернете.
«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. « (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.
Народ вот такой вылет, на dx 11 максималках, в среднем от 30 мин до 2 часов могу играть и после вылетает, есть решение у кого?
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Expression : The application has made an erroneous API call thet it had enough information to avoid
Function : CHW::UpdateViews
File . xrRenderDX10dx10HW.cpp
Line :629
Description :R
Ребят, столкнулся с проблемой. Безлоговый вылет при проведении замеров у мозга на Янтаре. Ровно минута время идёт, а потом тупо выкидывает. У меня там контролёры спавнятся один за другим. Может, оперативы 4 гига мало?


Всем привет.
dzeka50 , прочти мой пост для marillion , выше.
Edus21 , снижай настройки, а ещё лучше — поменяй рендер. Либо перезагружай игру чаще, вроде — железо слабовато.
«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. « (М.А. Булгаков)
Поставил Репак — сгубил прохождение. Исключение — авторские репаки разработчика.
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Ошибка из-за отсутствия кодека [Гости не могут видеть ссылки]
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Expression : fatal error
Function : CKinematicsAnimated::Load
File : ..xrRenderSkeletonAnimated.cpp
Line : 713
Description : <no expression>
Arguments : Can’t motion file’actorsexoskeleton_animation_.omf’.
Если играешь в Lost Alpha DC v 1.4005 или v 1.4006 — то перейди по этой: Ссылке.
можно почерпнуть из темы Справочника вылетов на форуме (здесь).
Как найти файл с логом?
Причина :
Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.
Лечение :
Попробуйте загрузить последнее сохранение.
Причина :
Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.
Лечение :
Попробуйте загрузить последнее сохранение.
Причина :
Ошибка 1.0004 патча.
Лечение :
Исправляется установкой более Новой версии патча для ТЧ.
Причина :
Непись умер во время торговли или гранатометания, а движок не успел до удаления серверного объекта непися отрегистрировать его лут. Также происходит во время попытки удаления или смены владельца уже удаленного объекта.
Лечение :
В death_manager.script нужно заменить строки:
Аналогично, подобное может происходить и в ДРУГИХ скриптах. Лечить — добавив такую же проверку.
Причина: открытый инвентарный ящик пытается уйти в офлайн (например, при «телепортации» актора).
Лечение: Необходимо переводить в оффлайн-онлайн сам инвентарный ящик
И так далее: выяснять по id конкретный объект, разбираться, что с ним происходит, искать, где делается СТРАННОЕ, и исправлять.
Причина :
Ошибка в секции иммунитета, скорее всего костюма.
Лечение :
Поиском по файлам игры найти указанную секцию и проверить правильность её написания, а также её наличие в принципе.
Причина :
При обработке события связанного с ‘обладаемым’ предметом — сам объект (parent) не был обнаружен.
Такое порой случается, когда или объект удаляется из игры без требуемой отрегистрации. Например, порой НПС, стреляя из ствола (отыгрываются партиклы), попав в аномалию, разрывается — сервер должен продолжить иль прекратить огонь из оружия -> ищет по владельцу стреляющий ствол и . не находит.
Лечение :
Вылет вряд ли может быть стабильным, поэтому иногда достаточно просто загрузить последнее сохранение.
А бороться можно только выверяя все коды, в которых удаляются предметы/объекты на предмет необходимых отрегистраций и снижать заселяемость локаций. Чем меньше неписей/монстров — тем меньше вероятность такой коллизии.
Причина :
Description и Arguments как правило разные. Вылет движковый и достаточно редкий. Случается тогда, когда движок пытается присвоить parent предмету, в данном случае device_pda23827, непесю (gar_stalker_respawn_123826), а предмет УЖЕ принадлежит ему, т.е. device_pda23827:parent() == gar_stalker_respawn_123826:id()
Лечение :
Причина :
Количество прописанных звуков в секции указанного оружия не соответствует количеству звуков класса прописанного там же.
Лечение :
Проверьте соответствие класса оружия и количества звуков на примере оригинальных файлов.
Причина :
Игра определила одинаковые story_id для двух и более объектов. Возникнуть это может в нескольких случаях:
1. Более явная причина: в all.spawn либо скриптом разным объектам присвоен один и тот же story_id;
2. При изменениях в спавне, т.е. добавлении или удалении секций, происходит переиндексация и секции, которые после добавленой/убавленной — получают иные индексы. В модах, в которых происходит спавн объектов по индексам из all.spawn‘a (alife():create(индекс_из_all_spawn)), а это АМК, моды на его основе и не только, происходит ошибочное удаление (не того объекта) и соответственно дублированный спавн не удаленного объекта — вот вам и дублированный сид.
Лечение :
1. Найти поиском дублированные сиды и сделать их разными;
2. Добавлять секции в all.spawn исключительно с индексами превышающими максимальный в принципе в all.spawn, а не в файле. В случае удаления ситуация сложнее. Если всё же нужно избавиться от объекта в all.spawn, удаляйте его скриптом, тем самым не нарушая последовательность индексации.
Причина :
Указанное оружие, в данном случае wpn_rem870short, не прописано в mp_ranks.ltx.
Лечение :
Добавить оружие в секции по аналогии с имеющимися. Либо избавиться от вылета на совсем посредством правки dll.
Причина :
В указанной секции оружия (обычно это худ-модель), в данном случае wpn_usp_hud, для параметра fire_bone указана неверная кость (muzzle).
Лечение :
Причина :
Файл level.gct не соответствует game.graph, скорее всего файлы из разных частей частей игры, т.к. возникает зачастую во время переноса локаций из одной части игры (билды в том числе) в другую.
Лечение :
Проверьте соответствие файлов.
Причина :
Вылет движковый и рандомный. Название класса может быть другим: O_ACTOR, S_ACTOR, AI_CROW, WP_ASHTG. Побился нет-пакет объекта при апдейте. Также, возможной причиной является использование трейнеров, ArtMoney и прочих подобных программ.
Лечение :
Загрузка последнего сохранения.
Возникает при загрузке игры
Возможная причина:
Неверно прописан параметр class в конфиге какого-либо объекта (необязательно указанного в строке arguments)
Лечение:
Проштудировать конфиги на предмет неверно указанного класса у какого-либо из предметов
B одном из файлов *_game.ltx (вместо * — название типа игры), находящихся по адресу configsmp, в секции вида [*_base_cost] не прописан какой-то из доступных для покупки в мультиплеере предметов.
Причина :
Возможно ошибка в одной из .ogf моделей.
Лечение :
Причина :
Переполнение видеобуфера на отрисовку.
Лечение :
Снизить настройки графики, либо ограничить дальность видимости на локации. Временным решением может послужить исправление всех silencer_light_range на значения заметино большие, чем silencer_light_var_range, в конфигах оружия. Также воспользуйтесь фиксом .exe файла избавляющий от данной проблемы.
Причина :
Игра не может найти указанный файл анимации камеры.
Лечение :
Проверить наличие данного файла и проверить правильность написания пути до такового.
Причина :
Ошибка при чтении параметров настройки анимации ходьбы. Ссылка на эту секцию указана в параметре секции непися step_params. А далее там таблица в которой, вероятнее всего и находится ошибка.
Лечение :
Причина :
Не найден шейдер modelsantigas_glass в библиотеке шейдеров shaders.xr.
Лечение :
Добавить недостающий шейдер, либо избавиться от модели, который данный шейдер использует.
Причина:
Дважды или больше раз вызывается спавн объектов с одинаковыми SID
Лечение:
Удалить лишние вызовы спавна
Причина:
В рестрикторе (в данном случае ‘pri_b36_sr_ahi_place_pda’ ) есть переключение, отсылка к несуществующей секции логики ( ‘sr_idle@game_started’ ).
Лечение:
Проверить наличие секции в логике рестриктора, проверить соответствие названий, или же удалить отсылку к логике.
Причина :
Вместо rus может быть eng, но суть проблемы остаётся неизменной — в файле localization.ltx в строке language указано название папки (rus в данном случае) в configtext из которой будет браться текст, так вот в этой папке не найден указанный файл (ui_st_pda.xml).
Лечение :
Если добавляли свой файл локализации — проверьте правильно написания имени и наличие файла в нужной папке. Если устанавливали мод — переустановите его.
Причина :
Переводчик даёт вполне адекватное определение. Но на самом деле вылет происходит по причине неопределённого состояния объекта, когда ему установлены оба флага для разрешения перехода в онлайн и оффлайн одновременно.
Лечение :
Причина :
Ошибка модели какого-то объекта.
Лечение :
Причина :
Переполнение дисковой памяти. Коварность данного вылета заключается в том, что часто вылет происходит в момент сохранения игры, и в результате сэйв будет битым.
Лечение :
Освободите место на диске, если не помагает обычная загрузка последнего рабочего сохранения.
Причина:
Запуск модели/локации, на которой есть такая модель, не важно стат./динам. модель, на dx8, т.е статическом освещении. Возможно, из-за шейдера, его текстуры в настройке.
Лечение:
Разберусь, скажу точнее, а пока — запускать на освещении выше статики, любом динамическом, dx9, dx10, dx11.
Причина: проблемы с шейдерами — у меня был такой влет только на статическом освещении из за объекта локации с шейдером default.
Лечение: заменить шейдер default на другой, например, на def_shadersdef_vertex.
Причина :
Объект, в данном случае артефакт, заспавнился (перешёл в online) за пределами АИ сетки.
Лечение :
Если Вам нужно просто пройти какой-то момент в игре, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра. Если же вы хотите избавиться от вылета, перебирайте объекты перед выходом в online и ищите нужный объект.
Причина :
Игра не может открыть звуковой OGG-файл под названием sound в папке gamedatasoundsmusic.
Лечение :
Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.
Причина :
Случается когда одна из dll некорректна. Например такой вылет бывает если подсунуть в ТЧ 1.0006 xrGame.dll от другого патча.
Лечение :
Если нет резервных копий, то вероятнее всего потребуется переустановка игры.
Причина :
Указанный звуковой файл имеет неправильные свойства или настройки.
Лечение :
Убедитесь в правильности настройки звукового файла.
Причина :
Игра не понимает значения 0 в danger_ignore. Проще говоря в логике какого-то персонажа параметр danger_ignore равен нулю, либо он отрицателен, либо его вообще нету. Также может быть причина в том, что у какого-то в логике что-то неправильно указано в секции danger.
Лечение :
Для исправления рекомендую перед 116 строкой (номер строки может отличаться) дописать следующий код:
То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой.
Причина :
Метод обращения в игре не предусмотрен. Возможно, стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту. Часто такое возможно, когда к серверному объекту применяют клиентские методы и наоборот.
Лечение :
Причина :
Попытка выполнения арифметической операции над nil.
Лечение :
Причина :
Попытка сравнения числа с nil.
Лечение :
Причина :
Попытка получить значение таблицы по ключу nil.
Лечение :
Причина :
Причину вылета назвать достаточно трудно, вероятно это что-то глубоко движковое. Такой вылет может вызывать передача клиенсткого объекта в функцию switch_offline.
Лечение :
В случае передачи клиентского объекта — устранить ошибку. Но определить причину в большинстве случаев крайне проблематично — попробуйте загрузить последнее сохранение.
Причина :
Происходит при попытке вызвать конструктор класса, которого не существует.
Лечение :
Причина :
Ошибка также может появиться со строкой 74. Переполнение стека. Смотрим внимательно: lua_error. Ошибка возможно в скриптах.
Лечение :
Загрузка последнего сохранения.
Причина :
Попытка использовать для какого-то объекта, несуществующий метод. Зачастую путаница с серверными и клиентскими метода.
Лечение :
Причина :
Единственной причиной данного вылета которую я нашёл, это попытка использовать для функции string.find в качестве шаблона «волшебный символ» открывающуюся круглую скобку, т.е. попытка найти скобку таким образом:
Лечение :
Для поиска открывающейся круглой скобки используйте параметр plain для данной функции со значением true, он выключает возможность поиска по шаблону и в таком случае производится поиск подстроки как есть:
Казалось бы, причина ясна — вызов функции, которой не существует. Однако функция есть, и называется именно так, и с ней все в порядке. как и с самим файлом скрипта тоже — в нем нет синтаксических ошибок, игра не ругается на него самого, заявляя что он ‘a nil value’
Причина оказалась вот в чем. В начале скрипта, есть таблица, такого вида:
а далее есть еще одна таблица. вот такого вида:
то есть, значения ее — функции. а ключами являются значения из первой таблицы.
Ну так вот. в первой таблице поменял имя одного из ключей. А во второй — забыл это сделать. Получилось что во второй таблице, одна из функций находится по ключу, который вообще то равен nil.
А причем же тут та функция, которую мы вызывали, и вылетели с нею в лог? да вообще ни при чем, она просто находилась в том же файле ниже по тексту.
Вывод — когда делаете в таблицах ключи вида массив/модуль.значение — убедитесь что это значение не равно nil ) а то сталкер об этом нормально не скажет.
Причина :
Обычная причина этих вылетов – передача некорректных значений родным функциям игры. Эти ошибки обычно возникают когда произошёл какой-то серьёзный сбой, и о таких вылетах желательно сообщать разработчикам. Если такой вылет случился желательно так же сбросить текст выше строки FATAL ERROR из лога. Если же этот вылет у вас происходит при загрузке сейва – сбросьте его разработчикам мода с логом вылета.
Лечение :
Необходимо перейти в _g.script в функцию printf и перед
Причина:
Движок не может прочитать файл new_dialog.xml, т.к. он находится в сторонней папке, которая находится в директории textrus
Лечение:
Переместить файлы в папках, в корень директории textrus
Причина :
Игра не может найти указанный файл постпроцесса.
Лечение :
Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.
Причина :
Игра не может найти в указаном файле (map_spots.xml) указанный элемент (sleep_pointer).
Лечение :
Причина: свойства cse_ph_skeleton properties у НПС в all.spawn
Лечение: нпс взят из all.spawn gsc, после редактирования локации (изменение геометрии и АИ-сетки) в собранном спавне, нпс заспавненные GSC оказались проблемными, т.к. вызывали вылет. У всех у них было: (значения могут отличаться)
А у новых, заспавненых мной нпс, этого не было. Поэтому просто удалите эти строчки.
Причина :
Как правило — при попытке зомбировании неписей контролером, но не только. Также может появиться при неправильной настройки костей модели. Ещё может быть битый/криво разобранный нетпакет, даже если собственно визуал нормально прочитался и разобрался.
Лечение :
В указанном файлe, в данном случае gameplaygame_tasks.xml, не соответствуют открывающийся и закрывающийся теги.
Лечение :
[hr]
Причина :
В указанном файле неправильно заданы атрибуты какого-то тега. Зачастую это написанное значение атрибута на русском языке.
Лечение :
[hr]
Причина :
В одном из .xml файлов отсутствует один общий тег для всех элементов. Например, если в файле encyclopedia.xml удалить теги window и /window, то появится именно такая ошибка.
Причина :
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer‘ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в последующей версии это исправлено.
Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
В спавне указан несуществующий game_vertex_id.
Лечение :
Причина :
В игре закончились идентификаторы. В игре может быть НЕ БОЛЕЕ 65534 объектов. Видимо, у Вас на создавалось столько, как — это другой вопрос.
Лечение :
Почистить игру от лишних объектов.
Причина:
Игра не может найти анимацию худовой модели оружия, указанную в худовой секции в одном из параметров вида anm_*.
Лечение:
1) Проверить название указанной анимации на наличие опечаток
2) Убедиться, что путь к визуалу худа в параметре item_visual прописан правильно
3) Убедиться, что анимация с указанным названием действительно существует в соответствующем OGF или OMF файле
4) Убедиться, что в случае использования отдельного OMF-файла для хранения анимаций Вы не забыли его в АЕ СДК подключить к модели.
Частный случай вылета:
При детальном рассмотрении конфига видим, что нигде данное название анимации не прописано.
Причина:
Дело в том, что в ЧНЗП для худа используется две модели: рук и оружия. Когда мы прописываем им общую анимацию, движок в анимациях оружия сначала пытается найти указанную. Если это не удается — то пытается воспроизвести анимацию с названием idle. Если и эта его попытка оказывается безуспешной — вылетает с вышеобозначенным логом.
Лечение:
Есть 2 варианта:
а) Добавить для оружия анимацию с названием idle
б) Явно задать в конфиге названия реально существующих для модели оружия анимаций
Причина :
Некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.
Лечение :
Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.
Причина :
В указанном файле в одном из диалогов игра не может найти первую фразу. Запомните , первые фразы во всех диалогах должны быть с id равными нулю!

Автор: D1mon , 4 Июня 2020 в Народная Солянка-2016
![]()

Опубликовал D1mon, 29 Июля 2020
Сборка обновлена! Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению в шапке. НИ не требуется!
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.
Читайте также:
- Как запустить painkiller на windows 7
- Cold fear системные требования
- Нфс карбон вылетает при запуске на виндовс 10
- Wow shadowlands системные требования
- Как включить сетку в cs go

Группа ВКонтакте Написать отзыв
Авторы: Владислав Романов
Тип: Глобальная модификация
Платформа: OGSR
Дата: 19 марта 2022 г.
В первую очередь упор был на доработку графики, добавление новых технологий в игру или же переработка старых. Помимо этого в моде были заменены звуки, модели персонажей и их анимации, заменил модели различных предметов, оружия и тд. Были доработаны локации, заменены эффекты в игре, погода.. Помимо всего этого, модификация вносит правки в баланс игры, добавляет различные геймплейные нововведения.
На самом деле тестированию было уделено достаточно много времени и постарался исправить всё, что нашёл. Из известных багов остался только один, который пока никак не удалось исправить. Баг случается крайне редко, но заметно сразу: в отражениях заметны артефакты и лечится это выполнением команды в консоли vid_restart. Понятное дело, мы могли пропустить что-либо ещё, т.к. проект по факту тестировало всего три человека.. В группе будет создана тема для постов с багами и я постараюсь оперативно выпускать патчи!
Поддержка проекта:
Т.к. я не сижу на различных сталкерских сайтах и не имею возможности помогать людям в других группах, искать сообщения о проблемах и тд — поддержка проекта будет только в ВК и на ютубе, во всяком случае — так будет первое время. Возможно спустя некоторое время охват будет и на сайте ап-про, но на данный момент не могу однозначно обещать, что смогу находить время на иные ресурсы.
О проекте:
Данный мод не претендует на звание самого лучшего или даже просто хорошего мода. Тут много моментов, которые лично меня не устраивают, множество идей ещё не реализовано. Это просто мод, пусть и который делает игру чуточку лучше. Некоторые наработки были позаимствованы у других авторов, некоторые были сделаны собственными руками. Перечислять всех я не буду, скажу лишь огромное спасибо тем модмейкерам, чьи работы в той или иной степени были использованы в моём проекте. Так же хочу поблагодарить первоначальную команду GSC, которая выпустила такую замечательную игру целых 15 лет назад!
Пару слов от себя:
Вот и наступил тот момент, когда проект становится общедоступным. Спасибо всем кто ждал проект, спасибо тем, кто в той или иной степени помогал лично мне или же с разработкой. За время разработки я получил огромное количество новых знаний, много опыта и тд. Не скажу, что пройденный путь был очень простым, иногда возникали большие трудности, иногда приходилось делать перерывы в разработке по причине того, что разработка превращалась в рутину, проект очень сильно надоедал.. Однако рано или поздно, но я всегда возвращался к проекту. Увы, но проект выходит не таким, как я изначально его видел. Многие вещи я банально ещё не закончил, но затягивать ещё с релизом очень не хотел и таки решился выпустить мод сейчас. Однозначно могу сказать, что развитие проекта на этом не останавливается и я продолжу работу над теми вещами, которые я планировал сделать и буду выпускать обновления.
Так же добавлю одну важную вещь: проект в первую очередь я разрабатывал для себя и если кому-либо он не нравится — мне абсолютно всё равно. Можно сколько угодно быть недовольным моей позицией или самим модом, но подстраиваться под всех подряд я однозначно не буду. Это не коммерческий проект, сделанный по фану и в свободное время. Стоит учитывать это, прежде чем писать недовольные посты, мол где-то что-либо вышло кривым или в каком-то «супер-навороченном» моде что-то сделано лучше. Играть в данный проект никого не заставляют. Однако это не означает, что я не прислушиваюсь к игрокам!
Установка:
- Cкачать архив с игрой
- Распаковать в необходимое место
- Играть
Требуется новая игра! Работоспособность на старых сейвах не гарантируется и однозначно многие правки на старых сейвах работать не будут.
Сколько требуется места на HDD? В распакованном виде игра занимает 19.4 Гб. Игру рекомендуется ставить на SSD.
Как включить PCSS-тени, параллакс для текстур террейна? Необходимо зайти в папку gamedatashadersr3bfg и открыть файл pbr_config.h, в котором необходимо заменить строки:
//#define USE_SHADOW_PCSS //#define TERRAIN_PARALLAX //#define TERRAIN_PARALLAX_ASPHALT
На:
#define USE_SHADOW_PCSS #define TERRAIN_PARALLAX #define TERRAIN_PARALLAX_ASPHALT
Как изменить яркость источников освещения? В файле pbr_config.h необходимо найти строку:
#define light_color_mod float(0.7)
и сменить значение 0.7 на другое. Не рекомендуется ставить значение меньше 0.5 и больше 1.0
Что делать, если игра не сохраняется? Возможно игре не хватает прав доступа, попробуйте запускать с правами администратора.
Игра вылетает и ругается на OpenAL32.dll, что делать? В папке с игрой есть установщик oalinst.exe, он решит проблему
Список изменений, которые были сделаны после версии 1.0:
- Заменил звук из эмбиента.
- Поправил оружие:
- Абакан
- СВД
- СВУ
- Тоз-34
- Remington 700
- Теоретически исправил вылет при убийстве монолитовцев
- Убрал лишний объект с Кордона
- Исправлен вылет по ‘mutant_chimera_kogot’
- Поправил уники Абакана
- Исправлен вылет с ошибкой ‘SSDO_SAMPLE’ при смене настроек
- Сделал затычку от вылета по death_manager.script
- Изменил настройки tonemap. теперь картинка должна быть менее пересвечена местами
- Поправил урон у Форт-500, Spas 12, Wincheaster 1300, Toз-34, Remington 870
- Закинул корректный файл для фикса квеста с поехавшим сталкером
Из-за того, что исходников движка от старой версии мода не осталось — некоторые вещи сделать невозможно. Новый движок, который будет в глобальном обновлении, несовместим с данной версией мода.
Лаунчер был убран, т.к. исходников не осталось и нет возможности внести необходимые правки. Запуск игры происходит через bin_x64/xrEngine.exe
Изменения локаций:
-
Кордон:
- Версия Кордона до замены растительности на абсолютно новую
- Переделана трава на локации
- Переделана вся растительность
- Немного доработана база Военных
- Другие мелкие изменения
-
Свалка:
- Переделана трава на локации
- Версия со Свалки на момент 24 мая 2022
-
Бар, Росток:
- Переделана трава на локации
-
Все остальные наземные локации:
- Поправил текстуры травы, теперь на расстоянии трава будет выглядеть более корректно
Графика:
- Исправление отражений [постоянные, на воде]
- Немного подкорректировал лужи в игре
- Доработанные шейдеры воды
- Вырезаны все типы Ambient Occlusion, кроме SSDO
- Шейдер SSDO заменён на новый
- Исправлено освещение деревьев и кустов
- Повышена общая яркость игры
- Поправлены текстуры террейна
- Теперь они имеют корректный тайлинг в игре
- Освещение текстур террейна теперь будет более корректным
- Изменены текстуры террейна для обновлённого шейдера
- Немного поправил флары от ламп
- Заменён шейдер параллакса, который работает более корректно и не выдает артефакты
- Доработаны текстуры для имитации эффекта стекла от шлема костюма.
- Эффект стал значительно меньше
- Доработан эффект имитации дождя на стекле от шлема
- Ближе к центру экрана эффект будет менее заметным
- Немного доработал погоду
- Убрал некоторые косяки, местами доработал освещение
- Уменьшил кол-во дождя
- Исправлен шейдер для травы
- Исправлена излишняя яркость травы
- Доработан шейдер для PCSS-теней
- Доработан шейдер ПНВ
- Отредактировано множество текстур
- Заменены некоторые иконки у предметов
- Немного доработан туман
- Шейдер Deband для неба [SSFX]
- Ограничил Fov [min: 60, max: 85]
- Ограничил Hud Fov [min: 0.5, max: 0.67]
- Снижена яркость источников освещения
Геймплей:
- На оружие теперь можно ставить разные виды оптики
- Отключено раскачивание оружия. Вместо этого теперь используются анимации на худе
- Перенастроены параметры у НПС и мутантов
- Доработан урон у оружия
- 3д прицелы отключены. Вместо них обыкновенные 2д прицелы, которые не снижают фпс
- В экзоскелете теперь можно бегать
- Адаптирован мод FightCry v.1.5 (aka «Cheeke-Breeke-Mod» by Grelka)
- Переработана торговля
- Убраны лишние предметы у пнс
- Доработаны параметры покупки и продажи предметов
- Переработан ассортимент у торговцев
- Адаптирован Dynamic Trade Mod [Скрипт поддержки динамических схем торговли, для нпс]
- Индивидуальная схема торговли у каждого нпс.
- Пистолеты и автоматы рассматриваются как отдельные типы предметов.
- Случайные цены, в определённых пределах, для каждого нпс в отдельности.
- Установлена процентная вероятность на покупку и продажу большинства предметов.
- Оружие покупается только лучшее, относительно того, что уже есть.
- Оружие продаётся, только если у нпс их несколько. При этом, наилучшее в продажу не идёт.
- Поддерживается процентная вероятность на покупку и продажу оружия.
- Артефакты разбиты на группы по параметрам. В каждой группе, по три артефакта.
- Артефакты покупаются только те, что лучше по параметрам уже имеющихся, в пределах группы.
- Артефакты продаются только если их (одинаковых) больше одного, и (или) если есть в наличии артефакт лучше, в пределах группы.
- Поддерживается процентная вероятность на продажу артефактов. Покупка производится без процентной вероятности.
- Патроны покупаются только если в наличии у нпс, есть для них оружие, и если количество
В релизной версии (1.0) были использованы наработки:
- OGSR Team и некоторые мелкие аддоны на него,
- STCoP Weapon Pack 3.4,
- локации АА2 (со своими правками),
- SoC NPC HD Mod,
- скайбоксы из других модов.
Остальных автор не вспомнит, но благодарит всех, чьи наработки использовал в проекте.
Скрытый текст
Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файл gamedata.db_base_configs. Инструкция по обновлению выше.
- обновлён движок до версии 2.1.66
- вшита правка по вылету при ремонте (amk.script:1056: attempt to call global ‘get_u32’)
- исправлен фонарик при виде от 2-го лица
- теперь работают патроны на поясе
НИ не требуется!
Скрытый текст
Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и gamedata.db_base_configs, также добавился новый файл — gamedata.db_patch (положить туда же в корень игры) — инструкция по обновлению выше.
- обновлён движок до версии 2.1.69
- доработан и добавлен SSLR + лужи (работает только на R4, нужно включать в расширенных графических опциях в меню, пункт «отражения в лужах»)
- починен g_buffer
- включены отражения на воде из Anomaly (пока тестово, они немного недоработы, в будущем будут другие, если не понравится — уберу)
- пофикшены трассеры
НИ не требуется!
Скрытый текст
Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению выше.
- обновлен движок до версии 2.1.73
-
добавлена консольная команда «set_weather» для отладки погоды. Если сделать
set_weather stormy (на погоде BoZ - storm)— будет дождь. - поправлен баг с anim_idle_moving — анимация ходьбы у оружия сбивалась если выглянуть влево/вправо
- исправлен вылет в ситуации, когда активным в ПДА становится таск, имеющий всего один objective
- поправлено отсутствие отдачи у некоторого оружия ( сломалось в предыдущем патче )
- попытка исправить вылет gamedatascriptswatcher_act.script:1025: in function ‘isAccessible’
-
добавлен и переделан удалитель аномалий с точек путей НПС. Должны пофикситься вылеты типа
any vertex in patrol path [gar_psevdowounded_gar_way_spy2] in inaccessible for object [gar_sniper_bandit]. В случае их возникновения в будущем обязательно присылайте сейвы, если такие вылеты будут повторяться. - капли на стекле теперь работают только при надетом шлеме (автор правки — Laucer)
- правки по стволам от Nasar
- fix_arhara_dialog_7178 от Shadowman
- увеличил дальность и радиус фонарика
- ослабил полтергейстов
НИ не требуется!
Скрытый текст
-
Обновлен движок до версии 2.1.94
-
починен R_occlusion — мерцание теней от источников счета на худе, предупреждения по переполнению `RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!`, и прочие глюки этой системы. Может даже немножко фпс повысится.
-
обновлен OpenAL Soft до версии 1.20.1
-
фикс не работающей интерполяции анимаций с открытым подствольником
-
уменьшена интенсивность отражения неба в лужах
-
обновлены отражения в воде.
-
сolored specular
-
пофиксены глюки с рамочками у стволов на классе бинокля при исп. 3д-прицелов. Теперь они не рисуются ни снаружи, ни в прицеле (т.к. в 3д-прицел идёт кадр до начала рендера UI).
-
когда выключена опция ogse_wpn_zoom_system, при прицеливании в 3д прицел (если вкл. g_3d_scopes), будет использоваться значение ironsight_zoom_factor. Чтоб под ogse_wpn_zoom_system всё не перенастраивать. Сделал собственно это для того, что бы можно было 3d прицелы выключать в опциях в меню, и при этом текстурные работали как раньше, не ломались перенастройкой scope_zoom_factor для них ( обойтись без перенастройки scope_zoom_factor до этого коммита было нельзя )
-
эффекторы не будут применяться кадре для 3д-прицелов.
-
не применять анимации actor_move когда активен 3д прицел.
-
фикс динам. зума для 3д прицелов если выключен ogse_wpn_zoom_system
-
исправлен баг смены типа патронов
-
множественные правки вылетов
-
попытка улучшить химеру
-
правки от Nasar:
— координаты иконок апгрейженой lr300
— правильная модель апгрейженого Вала
— правка описания апгрейженого Винтореза
— сквозной прицел у m4super90
— Более точная пристрелка стволов с коллиматорами: Большой Бэн, АКМ Стрелка, p90, Штурмовой ак74у, Штурмовой абакан, Штурмовой сиг, АКС-74 «кобра», Гаусс-пистолет, M4 A1 SOPMOD, Гадюка Борова
-
3д прицелы от Nasar + восстановлена совместимость с текстурными прицелами (с учетом правки в движке). Прописан в секцию [identity_immunities] ironsight_zoom_factor = 80 , т.к. она общая для всех стволов.
-
заодно добавлен звук при переключении режимов огня и зума туда же.
-
правка скрипта скрытия худа под 3д прицелы
-
добавлена опция в меню для вкл/выкл 3д прицелов — во вкладке с геймплейными настройками
-
подсветка для 3д прицелов по нажатию клавиши. Клавишу можно настраивать в опциях.
-
для игломета активирован 3д-пнв
-
фикс подскока радиации после загрузки сейва
-
исправлены вылеты по костям
-
исправлен вылет std::_Xbad_function_call
-
правленые файлы неба (sky_1_2_cube.dds, sky_8_2_cube.dds)
-
убраны ненужные мипмапы в map_limansk.dds
-
фикс капель на стекле: теперь если худ масок отключен — капли будут работать также, как и раньше — постоянно. Совсем отключить их можно опцией в расширенных настройках графики.
-
обновлена маска луж на асфальте, теперь отражения более выраженные
-
разрешен бег по воде, как в ЗП (но с небольшим замедлением)
-
правка конфига СКАТ-15
-
попытка починить враждебность НПС при гранатометании
Скрытый текст
-
обновлен движок до версии 2.1.112
-
худ подсвечивается от фонаря, как в ЗП.
-
поправлен вылет при попытке сменить тип патронов у оружия, если этих патронов в инвентаре нет.
-
починен gamemtl.xr (не было звука шагов на земле на АТП)
-
доозвучены оставшиеся смс Стрелка
-
исправлены костры, которые горели, но не светили
-
также исправлены «пыхающие» костры (Dennis_Chikin)
-
враги в баре больше не должны появляться
-
правка ошибок в игровых подсказках при загрузке от Vek Tor
-
уникальный значок для собственных меток в ПДА вместо стандартного красного
-
правки от Nasar:
— форты: убрал мелькающий рукав, поправил летающую гильзу при доставании пустого ствола
— у Сайги и Мосинки по несколько линз, см. худовую секцию, для прицела Мосинки выбрать в меню свое разрешение экрана и перезагрузить игру, для апгрейда Сайги НИ не нужна, правда, сейвы будут несовместимы с предыдущим патчем.— замена шейдера прицела на гаусс-пистолете вместо белого.
— ввел в игру 2 коллиматора — еотех и кобру — на стволы АК-74, Абакан, АЕК-и, АКМ, Сиг-и, Вал, модели сделал, прописал в продажупокупку, в апгрейды тоже прописал.Нюансы: при присоединенииснятии коллиматоров на стволы, стоящии в первом слоте, стволы перемещаются в рюкзак или во второй слот (если пустой); неписи не хотят цеплять коллиматоры (но стволы с ними используют)
-
Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch — инструкция по обновлению в шапке.
НИ не требуется!
|
|
Добро пожаловать, |
Вылеты мод Возвращение Шрама
(1 чел.) (1) гость
|
Ответить |
Новая тема |
|
|
В данной теме собрана информация с решением проблем по вылетам которые были выявлены во время прохождения мода Возвращение Шрама. Здесь вы можете задать вопрос при возникновении вылетов и получить техническую поддержку.
|
|
|
|
Avalokita и иммануил, ваши посты перенесены в Соответствующую тему. |
|
«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время…» (М.А. Булгаков) Vae victis!
|
|
При переходе с ТД в Лощину вылет. Пробовал с ТД перейти на Свалку, всё нормально, тут же обратно в ТД и прямиком к переходу в Лощину — вылет. Вот такой лог.
Avalokita Пробовал уходить с локи на Свалку и потом обратно. Патч помог. |
|
|
|
spirt, привет. Только один раз такой вылет, или ты пробовал разные варианты — уйти, побродить по локам, вернуться (зайти в Лощину в разное время — поспать, например)? Попробуй удалить файл shaders.xr — он в геймдата (но — сохрани его на всякий, чтобы вернуть, если что).. |
|
Три пути ведут к знанию: путь размышления – самый благородный, путь подражания – самый лёгкий, и путь опыта – самый горький. |
|
e_sto1, привет. Тема Прохождения мода Возвращение Шрама 2. (На будущее. «Не сохраняется», это — не вылет.) |
|
«Эти добрые люди — ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время…» (М.А. Булгаков) Vae victis!
|
|
Господа, после взрыва домика с арой в МГ происходит вылет. Сэйвы целые, но вылет стабильный. Вылазят 2 окна с таким текстом:
|
|
|
|
shulc0, привет. Просто переиграй с сохранки до разговора с Арой — такие вылеты часто в этом моде бывают; ещё : пиши, какой патч/фикс последний у тебя стоит — этот момент по-разному в разных патчах проходит. Видео глянь :
|
|
Три пути ведут к знанию: путь размышления – самый благородный, путь подражания – самый лёгкий, и путь опыта – самый горький.
|
|
Добрый день. При разговоре с Кругловым на Дикой территории, после встречи с Лебедевыми побывав на кране происходит вылет:
Игра : Возвращение Шрама 2, Кумулятивный патч 09.07, Кумулятивный патч 1.08, спавнер (возвр.Шрама2), правки: Кровососы не дымят, Отключение раскачки при попадании, Вес 100 кг + улучшена выносливость, Еда больше не портится от радиации. Пробовал уменьшить disk.yandex.ru/d/-SxWpNKVXwjFJg Волчье логово, пещера, переход disk.yandex.ru/d/u9Mw-yYF3FSO9w Дикая территория вначале disk.yandex.ru/d/e1PwqO0xVyamGw Дикая территория после крана Круглов за углом сидит |
|
|
|
wladimirbond, привет. Сохранку выложи — глянем, файл sav, желательно — до перехода на ДТ, или, в крайнем случае — в начале локации (аномалии спавнятся по-разному, если сохранка до захода на локацию — сам несколько раз грузил, пока не выпал нормальный вариант, а то Круглов мёр в аномалии ещё в самом начале локации).. Жми тут . Прошёл с последней, где «Круглов за углом сидит» — там взрыв недалеко какой-то был, сразу после диалога, может от этого и вылетало.. |
|
Три пути ведут к знанию: путь размышления – самый благородный, путь подражания – самый лёгкий, и путь опыта – самый горький.
|
|
пробовал много раз переигрывать все равно один и тот же результат. нашел правки новые установил, все отлично прошел |
|
Ответить |
Новая тема |
|
Код
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamescript_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: …hadow of chernobylgamedatascriptsxr_danger.script:116: attempt to index field ‘ignore_types’ (a nil value)
Причина вылета в том что игра не понимает значения 0 в danger_ignore.Проще говоря в логике какого то персонажа параметр danger_ignore = 0 либо в минусовом значении. Либо его вообще нету
P.S. Также может быть причина в том, что в логике у какого-то АИ что-то неправильно указано. Для исправления рекомендую вставить строчку перед 116: get_console():execute(self.object:name()). То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой. —Rekongstor 14:01, 2 июня 2011 (UTC)
Код
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : E:stalkerpatch_1_0004xrCoreXr_ini.cpp
Line : 352
Description : <no expression>
Arguments : Can’t find variable class in [test_no_klass_npc]
Не найден класс персонажа. Возможно, НПС не прописан под своим классом в gamedatanpc_profile.xml, либо в creaturesspawn_section.ltx, либо в gameplaycharacter_desc.xml
Код
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : E:stalkerpatch_1_0004xrCoreXr_ini.cpp
Line : 342
Description : <no expression>
Arguments : Can’t open section ‘bandage_test_kick1’
Игра не может найти секцию. Это может быть предмет, НПС и многое другое. Возможно, вы написали название с ошибками. Либо когда добавляли его в: продажу, скрипт, НПС , выпадение из НПС, а в редких случаях это может быть иммунитет чего либо(определить потом трудно). Часто такое бывает связано с названием секции.
Код
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : E:stalkerpatch_1_0004xrCoreXr_ini.cpp
Line : 352
Description : <no expression>
Arguments : Can’t find variable remove_time in [vehicle_btr]
Не найдена переменная remove_time в секции [vehicle_btr]. А в данном случае ошибка в том что если вы делали предмет как физическую модель(то бишь, которую нельзя использовать, говорить и вообще он похож на декорации типа деревьев, столов и прочего хлама) то необходимо указывать remove_time в его секции.
Код
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamescript_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: …dow of chernobylgamedatascriptstest_kick.script:34: attempt to call method ‘section’ (a nil value)
Метод обращения в игре не предусмотрен. Возможно, стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту.
Код
Expression : rpoints[0].size()
Function : game_sv_Deathmatch::Create
File : D:prog_repositorysourcestrunkxrGamegame_sv_deathmatch.cpp
Line : 99
Description : rpoints for players not found
На мультиплеерной карте не найдены точки респавна игроков. В SDK должен быть красный пацанчик. Настроить Team = 0
Код
Expression : fatal error
Function : xrServer::Process_update
File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamexrServer_process_update.cpp
Line : 37
Description : <no expression>
Arguments : Beer from the creator of ‘WP_SHOTG’
Такое иногда бывает, когда ты (ГГ) или НПС заряжает дробовик или другое оружие со значением tri_state_reload = true. Это глюк. в игре что-то сбивается, и когда у дробовика максимальное количество заряженных патронов скажем 6, он заряжается за 6 и дальше.. дальше.. дальше.. и так пока не произойдёт вылет с вышеуказанным логом. вылет не значительный и редкий, но если он случается слишком часто, можно в конфигах всех дробовиков и ружей поменять значение tri_state_reload = true на tri_state_reload = false.
Код
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : D:prog_repositorysourcestrunkxrCoreXr_ini.cpp
Line : 477
Description : <no expression>
Arguments : Can’t find variable bound_rect in [level_map]
Такой лог бывает когда подключаешь локацию из ТЧ в ЗП. Причина проста — в ЗП уровнях файл строчка bound_rect пишется в файле gamedatalevelsимя_уровняlevel.ltx, а в ТЧ строка bound_rect для каждого уровня непосредственно в файле gamedataconfiggame_maps_single.ltx …
Исправить просто, нужно изменить файл gamedatalevelsимя_уровняlevel.ltx в подключенной локации, просто перенести строку bound_rect из game_maps_single.ltx в level.ltx перед строчкой texture.
Код
By Призрак
Expression : hGame
Function : CEngineAPI::Initialize
File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daEngineAPI.cpp
Line : 65
Description : Game DLL raised exception during loading or there is no game DLL at all
Случается когда одна из dll некорректна. Например такой вылет бывает если подсунуть в
Код
ТЧ 1.0004 xrGame от 6 патча.
Expression : assertion failed
Function : CInventory::Eat
File : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGameInventory.cpp
Line : 892
Description : pIItem->m_pCurrentInventory==this
Вылет встречается только на 6 патче при попытке хаванья из трупа. Ищите, исправленную Kolmogor’om, xrGame.dll в Интернете
Код
[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : invalid_parameter_handler
[error]File : E:stalkersourcestrunkxrCorexrDebugNew.cpp
[error]Line : 804
[error]Description :
Данный вылет бывает когда у какого либо из объектов установлено некорректное значение (читал, сам не получал его) Или же если данный вылет происходит при вызове класса, то проблема в том что в методе __init() класса прописано super()
Код
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:prog_repositorysourcestrunkxrServerEntitiesscript_storage.cpp
Line : 748
Description : d:stalker copgamedatascriptsbind_stalker.script:231: attempt to index global ‘ИМЯ_ФАЙЛА’ (a nil value)
Вылет происходит в двух случаях — когда скрипт пытается вызвать функцию из несуществующего файла или когда в файле допущена синтаксическая ошибка.
Код
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamescript_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: attempt to call a nil value
Происходит при попытке вызвать класс, которого не существует
Небольшой пример из практики по определению ошибки в особых случаях(для начинающих): Игра зависла, картинка на экране не меняется, на Ctrl + Alt+ Delete не реагирует. Только «Холодная перезагрузка» reset. Но при этом обычно в логе нет записи и обычным Ctrl + V ошибку не увидеть. Я пользуюсь программой Punto Switcher. Есть в ней опция «дневник», она ведёт запись всех нажатий клавиш и по нажатию сочетаний клавиш содержимое памяти может записывать в дневник. теперь когда игра зависла и картинка на экране не меняется, нажимаете Ctrl + Alt+ Delete. Внешне ничего не изменится, но ОС будет реагировать на клавиши, нажимаете сочетание клавиш «записать в дневник». Делаете перезагрузку, открываете дневник — Ваша ошибка записана. «дядя Саша»
Код
By tracker.
Expression : bone_id!=BI_NONE
Function : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible
File : D:prog_repositorysourcestrunkxrGameArtefact.cpp
Line : 525
Description : link
Возникает при создании или добавлении чужих артефактов. В artefacts.ltx, в секции af_base есть параметр particles_bone=link. Это имя косточки, которая принимается за центр при проигрывании партикла. Если кость в артефакте называется по иному, например joint2, и это не указанно в секции нового арта, которая наследуется от базовой и подразумевает естественно наличие link, получаем вылет. Решается конвертированием модели арта в .object, просмотром в sdk и выяснением имени косточки с занесением в конфиг.
Безлоговый вылет.
Вылет, при котором лог отсутствует. Причины такого вылета:
1. Безлоговые вылеты бывают в основном из-за завышенных настроек видео. Решение: В папке с игрой открыть папку gamedata, папку config, в ней файл alife, открыть любым текстовым редактором (блокнотом, или лучше word pad’ом) и найти строку switch distance = и изменить значение на 5, сохранить изменения.
Это только одна (не сильно вероятная) причина безлогового вылета. если вы знаете ещё одну причину, пожалуйста напишите здесь.
2. Вторая причина неправильно указано название пути в логике НПС или он полностью отсутствует в файле way_ all.spawn. Вылетать будет когда дойдёт время до спавна этого НПС.(дС)
3. Также, безлоговые вылеты происходят из-за ошибок в диалогах.
Код
Expression : error handler is invoked! Function : invalid_parameter_handler File : D:prog_repositorysourcestrunkxrCorexrDebugNew.cpp Line : 815 Description :
Вылет заканчивающийся строкой, то что выше не указываю роли не играет, здесь роль играет только «bad argument #3»
bad argument #3 to ‘format’ (string expected, got no value)
Если это появилось значит у Вас ошибка в файле с расширением .ltx (обращаю внимание, не путать с файлами .script), которая находится между [….] квадратными скобками в файле. Это может быть секция предмета, секция логики, секция пути файла way_, т.е. там где присутствуют квадратные скобки.(дС)
| Номер ошибки: | Ошибка 541 | |
| Название ошибки: | Crystal Reports Error Code 541 | |
| Описание ошибки: | Ошибка 541: Возникла ошибка в приложении Crystal Reports. Приложение будет закрыто. Приносим извинения за неудобства. | |
| Разработчик: | SAP SE | |
| Программное обеспечение: | Crystal Reports | |
| Относится к: | Windows XP, Vista, 7, 8, 10, 11 |
Проверка «Crystal Reports Error Code 541»
«Crystal Reports Error Code 541» обычно является ошибкой (ошибкой), обнаруженных во время выполнения. Программисты работают через различные уровни отладки, пытаясь убедиться, что Crystal Reports как можно ближе к безошибочным. Как и во всем в жизни, иногда такие проблемы, как ошибка 541, упускаются из виду.
Пользователи Crystal Reports могут столкнуться с сообщением об ошибке после выполнения программы, например «Crystal Reports Error Code 541». Когда это происходит, конечные пользователи могут сообщить SAP SE о наличии ошибок «Crystal Reports Error Code 541». Затем они исправляют дефектные области кода и сделают обновление доступным для загрузки. Таким образом, когда ваш компьютер выполняет обновления, как это, это, как правило, чтобы исправить проблемы ошибки 541 и другие ошибки внутри Crystal Reports.
Почему происходит ошибка времени выполнения 541?
Наиболее распространенные вхождения «Crystal Reports Error Code 541» проблемы при загрузке Crystal Reports. Это три основных триггера для ошибок во время выполнения, таких как ошибка 541:
Ошибка 541 Crash — она называется «Ошибка 541», когда программа неожиданно завершает работу во время работы (во время выполнения). Это происходит много, когда продукт (Crystal Reports) или компьютер не может обрабатывать уникальные входные данные.
Утечка памяти «Crystal Reports Error Code 541» — при утечке памяти Crystal Reports это может привести к медленной работе устройства из-за нехватки системных ресурсов. Повреждение памяти и другие потенциальные ошибки в коде могут произойти, когда память обрабатывается неправильно.
Ошибка 541 Logic Error — логическая ошибка возникает, когда Crystal Reports производит неправильный вывод из правильного ввода. Неисправный исходный код SAP SE может привести к этим проблемам с обработкой ввода.
SAP SE проблемы файла Crystal Reports Error Code 541 в большинстве случаев связаны с повреждением, отсутствием или заражением файлов Crystal Reports. Обычно, установка новой версии файла SAP SE позволяет устранить проблему, из-за которой возникает ошибка. Кроме того, некоторые ошибки Crystal Reports Error Code 541 могут возникать по причине наличия неправильных ссылок на реестр. По этой причине для очистки недействительных записей рекомендуется выполнить сканирование реестра.
Типичные ошибки Crystal Reports Error Code 541
Эти проблемы Crystal Reports, связанные с Crystal Reports Error Code 541, включают в себя:
- «Ошибка программного обеспечения Crystal Reports Error Code 541. «
- «Crystal Reports Error Code 541 не является программой Win32. «
- «Извините, Crystal Reports Error Code 541 столкнулся с проблемой. «
- «Файл Crystal Reports Error Code 541 не найден.»
- «Crystal Reports Error Code 541 не найден.»
- «Проблема при запуске приложения: Crystal Reports Error Code 541. «
- «Не удается запустить Crystal Reports Error Code 541. «
- «Отказ Crystal Reports Error Code 541.»
- «Ошибка пути программного обеспечения: Crystal Reports Error Code 541. «
Проблемы Crystal Reports Crystal Reports Error Code 541 возникают при установке, во время работы программного обеспечения, связанного с Crystal Reports Error Code 541, во время завершения работы или запуска или менее вероятно во время обновления операционной системы. Документирование проблем Crystal Reports Error Code 541 в Crystal Reports является ключевым для определения причины проблем с электронной Windows и сообщения о них в SAP SE.
Корень проблем Crystal Reports Error Code 541
Проблемы Crystal Reports и Crystal Reports Error Code 541 возникают из отсутствующих или поврежденных файлов, недействительных записей реестра Windows и вредоносных инфекций.
В частности, проблемы Crystal Reports Error Code 541 возникают через:
- Поврежденная или недопустимая запись реестра Crystal Reports Error Code 541.
- Зазаражение вредоносными программами повредил файл Crystal Reports Error Code 541.
- Crystal Reports Error Code 541 злонамеренно или ошибочно удален другим программным обеспечением (кроме Crystal Reports).
- Другая программа, конфликтующая с Crystal Reports Error Code 541 или другой общей ссылкой Crystal Reports.
- Поврежденная установка или загрузка Crystal Reports (Crystal Reports Error Code 541).
Продукт Solvusoft
Загрузка
WinThruster 2022 — Проверьте свой компьютер на наличие ошибок.
Совместима с Windows 2000, XP, Vista, 7, 8, 10 и 11
Установить необязательные продукты — WinThruster (Solvusoft) | Лицензия | Политика защиты личных сведений | Условия | Удаление

Решение ошибки в fatal error Function в игре STALKER. Ошибка сопровождается полным завершением игры. Как правило сообщение появляется у игроков в модефицированной игры, типа «Народная солянка» или подобной.
Проблема связана с тем, что движок игры привередливый и при любой ошибке крашится. Но причина ошибки сохраняется в буфер обмена. Поэтому, сразу после вылета игры откройте текстовый редактор и вставьте содержимое файла.

Expression — Тип ошибки.
Function — Функция, которая вызвала вылет игры
File — файл, в котором находится функция
Line — строка, в которой произошла ошибка
Description — описание ошибки
Arguments — аргумент, который привел к ошибке.
Далее гуглим тип ошибки или функцию: Expression: fatal error Function wave&&wave->length()
Как правило, расшифровку и решение каждой ошибки можно найти на форуме разработчика. Самые распространенные ошибки:
Expression : fatal error
Function : out_of_memory_handler
Причина: не хватает оперативной памяти
Expression: wave&&wave->length()
Function: CSoundRender_Source::LoadWave
Причина: Отсутствует звуковой ogg файл.
Expression: fatal error
Function: CRender::texture_load
Причина: Отстутвует текстура
Expression: fatal error
Function: CModelPool::Instance_Load
Причина: отстутсвует трёхмерная OGF-модель.
Expression: fatal error
Function: CScriptEngine::lua_error Arguments: LUA error: C stack overflow
Причина: Переполнение стека.
Expression: fatal error
Function: CInifile::r_section
Причина: Отсутствует секция. Название секции будет записано в Arguments.
Остальные причины вылета и их решения смотрите на форумах и справочниках, к примеру http://stalkerin.gameru.net/wiki/ и http://ap-pro.ru/forum/







