Меню

Как проверить 3д модель на ошибки blender

Доброго дня дорогой читатель 3Dtoday.ru!:)

Не так давно ко мне обратился человек с помощью посмотреть купленные 3D модели на наличие возможности распечатать их на 3D принтере. Просмотр полученных объектов в 3D редакторе Blender дал мне понять, что все приобретенные модели были условно «бракованными». Почему условно? 3D модели в наше время изготавливаются не только для 3D принтера, но для применения на фрезерном станке (CNC), а вот технология изготовления необходимой модели может кардинально отличаться, и как правило вот такие модели требуют доработки, основная и главная причина – это неманифолдная (не закрытая/не герметичная) геометрия 3D объекта, вторая причина – наличие пересечения граней. Первая вышеуказанная причина является критической, вторая – не так критична, но всё же может сбить столку 3D принтер при печати. При изготовлении 3D моделей для печати я стараюсь избегать наличие не то, что первого, но и второго фактора, т.е. стремлюсь сделать объект цельным, а не из объединения множества элементов. А что делать, если уже есть вот такая условно «бракованная» модель, и тут в наличии два варианта – 1) обратиться за услугой к опытному 3D моделлеру 2) попытаться решить эту проблему самостоятельно, хочется отметить, что исправление чужой 3D модели это довольно нудный и тяжелый процесс, и не всегда исправить что-то готовое удаётся проще, чем заново изготовить. Это зависит сложности полигональной сетки самого объекта, ну и от грамотности того человека, который создавал эту модуль. Кстати говоря 3D модели на выходе даже очень дорогих 3D сканеров очень сложно поддаются редактированию ;).

Давайте остановимся на втором варианте. Я расскажу, как это сделать в программе Blender. Итак, с чего следует начать, первым делом конечно же идём на сайт blender.org и качаем новейшую версию программы. После установки, запускаем Blender и идём в свойства, чтобы поменять язык интерфейса на родной «русский»,

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

дальше двигаемся на вкладку с дополнениями и включаем «3D Print Toolbox»,

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

закрываем окно с настройками и выделаем все объекты по клавише «A», дальше нажимаем «Х» для удаление стандартного кубика, светильника и камеры, поскольку они нам не будут нужны. Импортируем в сцену необходимый stl файл (файл -> импортировать -> Stl), я же загружу не свой файл, а один из тех, что мне дали на редактирование. После загрузки сверху можно прочитать информацию о объекте, это количество полигонов, вершин, граней, если объектов много, то и их количество. В моём случае это один объект с количеством треугольников 1310228, конечно это очень много, необходимо «облегчить» его для работы с помощью модификатора «Аппроксимация». Вид модели для удобства я тоже изменил, в N-панели (вызывается по клавише N) во вкладке «Затенение» указал быстрый материал (matcap), также поменял в той же панели (для удобства отображения) значение объектива на 135 мм.

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

Надо помнить и знать, что модификатор применяется только к выделенному объекту. В соотношении ставим число 0.5, т.е. уменьшаем количество полигонов на 50%, и нажимаем на кнопку «Применить», в моём случае я повторил данный шаг несколько раз — постепенно снижаю количество полигонов и смотрю на объект, чтобы качество детализации не «разрушилось». Красота! С облегченной моделью намного проще работать моему компьютеру и мне 8) ,снизил количество треугольников до 163778. Теперь перейдём в режим отображения – перспектива (клавиша 5 на цифровой клавиатуре) и попробуем приблизиться от модели или отдалиться от неё колёсиком мыши, у меня при этом модель начала пропадать из области видимости, это говорит о её огромном размере … для корректного отображения нажимаем клавишу «S» и уменьшаем масштаб двигая мышку «назад-вперед», после нажимаем ЛКМ (левую клавишу мыши, и в дальнейшем ПКМ — правая клавиша мыши). Нажмём клавишу «.» на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к выделенной 3d модели. Сохранимся на всякий случай (сочетание клавиш «Ctrl» + «S» или просто «файл» -> «сохранить»).

Итак, после того, как модель готова к дальнейшему редактированию наступило время её оценки на «бракованность». Для этого переходим в режим редактирования по клавише «Tab» и в «T-панели» (вызывается клавишей «T») слева во вкладке «3D- печать» выполняем включаем проверки на «Цельность» и «Пересечения». Наличие значения отличные от «0» в выводе напротив «Non Manifold Edge» и «Bad Config. Edges» говорит, что с моделью что-то не так и её надо редактировать.

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

«Non Manifold Edge» показывает количество ребер, которые лежат на границах «дырок», а второе значение говорит о количестве ребер тех полигонов, которые имеют вывернутые нормали. Если нажать на «Non Manifold Edge» или «Bad Config. Edges», то высветятся соответствующие ребра на модели. Со второй проблемой справится проще всего: надо перейти в режим редактирования граней («Ctrl» + «Tab» и выбрать «Грань»), выделить все грани объекта по клавише «A» и нажать на сочетание клавиш «Ctrl» + «N», программа сама выправит все нормали как надо, при необходимости можно ещё попробовать нажать на галку «Вовнутрь», чтобы изменить направление всех имеющихся нормалей при необходимости. Направление нормалей можно посмотреть если в «N-панели» во вкладке «Отображение полисетки» выбрать в параметры ‘нормали’ картинку кубика с выделенной гранью. С первой же ошибкой – намного сложнее. Проверка на пересечение показала, что они есть, и скорее всего это вызвано наличием множества отдельных элементов в объекте, или наличием кривой сетки, как на следующем рисунке.

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

В этом примере имеем три пересекающихся друг с другом грани, а теперь представьте, что у нас несколько сотен тысяч полигонов в одном объекте и попробуйте их теперь найти ;))), благо есть кнопка «Intersect Face» в «T-панели» которая быстро нам определит их место положение, и чтобы к ним перейти достаточно нажать «.» на цифровой клавиатуре, если таких выделенных граней несколько, то надо поочередно снимать с выделения определенные вершины (необходимо нажать клавишу «С», определить колесиком мыши область применения и нажимать на выделенные грани, вершины или ребра колёсиком мыши (именно нажимать, а не крутить), а после опять нажать «.» для фокусировки на выделенном элементе. Чтобы исправить проблему как в случае с предыдущим примером, нужно лишь выделить проблемную вершину в режиме выделения вершин («Ctrl» + «Tab» -> вершина) и оттащить с помощью клавиши «G» в пространстве так, чтобы наши грани перестали пересекаться (если нажать G +Х, то перемещение будет происходить только по оси Х, аналогично с другими осями Y и Z). Если наш объект состоит из множества элементов, их грани тоже будут между собой пересекаться, но как показывает практика, и такие модели напечатать можно, просто необходимо «закрыть» элементы, входящие в них, т.е. сделать их манифолдными. Работать с отдельными элементами намного проще, чем с несколькими сразу, поэтому советую сначала разделить эти элементы в отдельные объекты. Для этого выделяем любой полигон элемента входящего в объект и нажимаем клавишу «L», в результате у нас выделились все полигоны, принадлежащие данному элементу, после нажимаем «P» (Разделение -> выделение -> «Enter») и наш элемент стал отдельным объектом. Аналогично надо проделать со всеми элементами объекта. Там, где будет трудно добраться до полигонов какого-нибудь элемента, надо нажить «Z» (тип затенения – «Каркас») .

Теперь выходим из режима редактирования по клавише «Tab» выбираем один из полученных объектов и перемещаем его в отдельный слой по клавише «M», например, тот, что пониже.

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

Переходим в это слой. Теперь мы можем с ним работать, в первую очередь в режиме редактирования (Tab) объекта проверим его на манифолдность и пересечения граней. Я изменил вид материала matcap, чтобы наши ребра было хорошо видно на рисунке. Видим, что объект не герметичный, эти дыры надо закрыть, и, чтобы сделать это, снимаем все выделения клавишей «A», и с прижатыми клавишами «Alt» + «Shift» щелкаем по одной из ребер на границе любой из «дырок» ПКМ и закрываем её полигонами клавишами «Alt» + «F».

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

Аналогично проделываем со всеми «дырками», которые есть в данном объекте. Если где-то выскакивает ошибка «Нет заполненных граней» (отображается сверху в поле информации) при заполнении «дырок» полигонами, значит были не выделены все ребра по «Alt» + «Shift», это обусловлено кривой геометрией объекта. Если приблизиться можно увидеть вот такие кривые грани,

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

да-да это грани, а не рёбра объекта, их надо выделить и удалить клавишей «Х» (удалить -> грани). После того как все дырки «Закрыты» не поленитесь снова проверить объект на «Цельность» и «Пересечения». У меня всё хорошо :).

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

Теперь его надо переместить на другой слой, назовем этот слой хорошим, потому как там будут находится «не бракованные» объекты. Для этого выходим из режима редактирования и перемещаем этот объект в хороший слой по клавише «М», точно также как и в предыдущий раз.

Все эти шаги необходимо сделать со всеми объектами в сцене. Случаи бывают абсолютно разные, но цель одна — сделать объект цельным и зачастую, чтобы прийти к результату нужно включить свою изобретательность и смекалку. К примеру, в таком случае:

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

я соединил «мостом» соседние ребра клавишей «F», чтобы образовалось замкнутое кольцо, клавишами «Ctrl» + «T» сделал триангуляцию четырехугольника, и закрыл верхнюю «дырку» описанным выше случаем. Бывают случаи и такие,

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

я не буду описывать как я закрыл такую дырку, а покажу лишь результат (и в разрезе тоже), поскольку такие сложные случаи требуют довольно хорошего опыта построения сетки с применением инструментов скульптинга, для выравнивания геометрии,

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

а вот с простыми случаями, описанными выше способен справится практически любой человек.

После того как все объекты исправлены и находятся в «хорошем» слое, необходимо выделить их («A»), клавишами «Ctrl» + «J» объединить в один, опять проверить на «целостность» (проверка на «пересечение» даст положительный результат, из-за наличия множества элементов в объекте, чтобы такого не было, объект надо изначально делать монолитным, в данном случае его проще сделать по-новому, чем править уже существующую полисетку, но будем надеется, что данная ошибка не повлияет сильно на результат 3D печати) и экспортировать 3D модель в Stl формат по имеющейся опции плагина «3D-печать» в «Т-панели» (см. последний рисунок).

Не забываем сохраняться! Удачного моделизма, спасибо за внимание 🙂 !

p.s. во избежание просьб на поделиться моделькой — не могу, поскольку а) куплена другим человеком б) она не моя.

In addition to the mesh lint answer I provided above, Blender also has a couple of functions that can help solve common problems. I recently switched to Blender for game work and these are the functions I have found to be invaluable for preparing mesh for export.

Remove duplicates / merge vertices: To remove duplicate faces, vertices or edges in a mesh, enter Edit mode, select everything and press W to bring up the specials menu. From this menu select Remove Doubles (or press 4) and any duplicate elements will be removed.

Note: this function will also merge vertices that are in the same spot or very close together; the threshold can be configured by changing the Merge distance setting located in the Last Operator panel in the Toolshelf (or press F6 after operation executing).

Select Linked: You can select all parts of a mesh that are linked together by selecting one part and pressing Ctrl+L. If you then invert the selection with Ctrl+i, you can find any unwanted loose polygons.

Select Loose Geometry: This will select single mesh elements that are not connected to others, such as floating vertices, edges and faces. Note that you need to be in vertex edit to select vertices, edge to select edges and face to select floating faces, and it won’t work if there is more than one element connected together, which is why I prefer Select Linked.

Apply Transform: You can apply (or freeze) any transform on a mesh by pressing Ctrl+A and selecting the desired option. This can help to fix problems with scale / rotation after export.

Move Pivot: You can move the object pivot with Shift+Ctrl+Alt+C. The pivot can be moved to the 3D Cursor, which can be moved exactly with Shift+S or by entering a position in the Properties panel (N) in the 3D view. This can fix problems with a model being in an unexpected position or rotation after exporting.

In addition to the mesh lint answer I provided above, Blender also has a couple of functions that can help solve common problems. I recently switched to Blender for game work and these are the functions I have found to be invaluable for preparing mesh for export.

Remove duplicates / merge vertices: To remove duplicate faces, vertices or edges in a mesh, enter Edit mode, select everything and press W to bring up the specials menu. From this menu select Remove Doubles (or press 4) and any duplicate elements will be removed.

Note: this function will also merge vertices that are in the same spot or very close together; the threshold can be configured by changing the Merge distance setting located in the Last Operator panel in the Toolshelf (or press F6 after operation executing).

Select Linked: You can select all parts of a mesh that are linked together by selecting one part and pressing Ctrl+L. If you then invert the selection with Ctrl+i, you can find any unwanted loose polygons.

Select Loose Geometry: This will select single mesh elements that are not connected to others, such as floating vertices, edges and faces. Note that you need to be in vertex edit to select vertices, edge to select edges and face to select floating faces, and it won’t work if there is more than one element connected together, which is why I prefer Select Linked.

Apply Transform: You can apply (or freeze) any transform on a mesh by pressing Ctrl+A and selecting the desired option. This can help to fix problems with scale / rotation after export.

Move Pivot: You can move the object pivot with Shift+Ctrl+Alt+C. The pivot can be moved to the 3D Cursor, which can be moved exactly with Shift+S or by entering a position in the Properties panel (N) in the 3D view. This can fix problems with a model being in an unexpected position or rotation after exporting.

Отыщите незакрытые края

Если ваша 3D-модель состоит из нескольких объектов или полигональных сеток, в первую очередь, вы должны убедиться в том, что края каждой части закрыты, другими словами, водонепроницаемы. Для этого вам нужно зайти в режим редактирования, нажимая А (один раз, чтобы выбрать любые грани, два раза для отмены выбора), далее нужно нажать комбинацию клавиш ctrl-alt-shift-M (на компьютерах Mac — ctrl-opt-shift-M).

После того, как вы нажмете эту комбинацию клавиш, все незакрытые грани будут выделены. Зачастую, чтобы исправить эту ошибку нужно создать новую поверхность с 3-4 гранями (клавиша F). Иногда встречаются блуждающие грани, которые либо ни к чему не привязаны, либо соединены только с одной вершиной края. Зачастую их можно спокойно удалить, если только они не были сделаны специально. К примеру, эти грани могут использоваться для придания модели определённой формы при помощи модификатора подповерхностей (Subsurf modifier). В таком случае, вам нужно будет сперва применить этот модификатор, и лишь потом удалить ненужные грани. Кроме того, не стоит забывать и о тех незакрытых гранях, которые являются частью пересекающихся поверхностей.

Если у вашей модели есть 3-4 прикрепленных многоугольника, которые программа воспринимает, как незакрытые, но вместе с тем говорит, что была создана поверхность, вам нужно удалить эту поверхность и попробовать воссоздать ее. Более того, осмотрите края всех тех граней, которые были обозначены, как незакрытые. Возможно, некоторые из них неправильны: не относятся к полигональной сетке или созданы в ошибочном направлении. В таком случае, вам придётся удалить этот блок и воссоздать его вручную.

Совет: скройте геометрию, чтобы сосредоточиться на незакрытых областях

3D печать, 3D модель, Blender

Существует один приём, который весьма упрощает всю работу — вам нужно выделить незакрытые зоны, нажимая несколько раз ctrl. Так, вы сможете выделить не только незакрытые грани, но и области вокруг них. Далее нажмите shift-H, чтобы скрыть другие грани. Таким образом, закрытые части модели будут спрятаны, и вам будет гораздо легче устранить все недоработки.

Очистка: объедините полигональные сетки, используя булевские переменные (Booleans).

3D печать, 3D модель, Blender

Как только все полигональные сетки будут закрыты, убедитесь в том, что каждая из них представляет отдельный объект. Вы не сможете применить булевские переменные к полигональным сеткам, которые относятся к одному и тому же объекту. В то же время, существует возможность разделить сетки, выбрав все ее грани и нажав Р. Далее выберите одну вершину, после чего, удерживая ctrl, выделите все другие. Чтобы отделить все полигональные сетки одного объекта, нажмите Р и выберите опцию «All Loose Parts».

Как только вы разделите все полигональные сетки по объектам и убедитесь в том, что они закрыты, сохраните проект и сохраните копию файла blender, чтобы из нее создать версию, пригодную для печати.

Откройте копию файла и выберите каждый объект по одному за раз. В режиме объекта примените все нужные модификаторы. Далее перейдите в режим редактирования, нажав клавишу А один или два раза, чтобы выбрать все грани. Затем нажмите ctrl-T для триангуляции всех поверхностей. Непонятно, с чем это связано, но Blender лучше работает с булевскими переменными, если полигональные сетки прошли триангуляцию.

Снова вернитесь в режим объекта, выделите 2 взаимно пересекающиеся полигональные сетки и нажмите w. Затем выберите опцию Union, после чего сетки объединятся (это действие не удаляет исходники). Процесс объединения может занять некоторые время. Как только он завершится, выберите 2 исходных объекта, которые были объединены, и либо переместите их на другой слой, либо вообще удалите .

Выберите новый, объединённый объект, перейдите в режим редактирования, снимите выделение с граней (нажать клавишу А 1-2 раза), далее выделите незакрытые области — ctrl-alt-shift-M. Исправьте эти ошибки в режиме редактирования, это будет довольно просто. Часто объединение полигональных сеток решает проблему незакрытых зон, но не всегда. Поэтому рекомендуем все же проверить свою модель. В противном случае, при дальнейшем объединении сеток, в которых есть незакрытые области, у вас могут возникнуть проблемы. Проверяйте это КАЖДЫЙ РАЗ. После этого выделите все сетки и снова проведите триангуляцию. В результате вы получите единую сетку с закрытыми гранями, прошедшую триангуляцию. Такая сетка полностью готова к дальнейшему объединению, если оно необходимо.

Если у вас 2 полигональных сетки, у которых несоизмерима плотность граней, как, например, в случае, когда округлая сетка объединяется с кубом, у которого 8 вершин, выполняется подразделение той части, где меньше всего вершин. Затем сетку триангулируют. По некоторым причинам Blender плохо справляется с таким типом объединений. Процесс может занять несколько часов, при этом, не всегда удаётся получить желаемый результат.

Сохраняйтесь каждый раз после объединения и лишь потом устраняйте незакрытые области.

Завершение: установите размер своей модели и экспортируйте файл.

Как только вы разберётесь со всеми пересекающимися сетками и решите проблемы незакрытых зон, установите для своей модели нужный размер. Обратите внимание: 1 единица размера в Blender равна 1 мм.

Проверьте строку состояния на предмет количества поверхностей (должно это выглядеть примерно так: Fa:123456 – число возле индекса Fa – то, что вам нужно). Если у вас больше 500 000 треугольников, используйте инструмент Polygon Reducer Script, который найдете в меню Mesh — Script. Он позволит сделать количество поверхностей меньше 500 000.

3D печать, 3D модель, Blender

Затем разверните объект на 90° по оси X. Кстати, в Blender верхняя ось — Z.

Теперь, наконец-то, экспортируем файл в формат STL и он полностью готов для 3D-печати!

  • В этой теме 11 ответов, 2 участника, последнее обновление 5 лет, 1 месяц назад сделано supermaximus.

Просмотр 12 сообщений — с 1 по 12 (из 12 всего)

  • Автор

    Сообщения

  • 15.11.2017 в 16:41

    #16292

    Добрый день Артем и форумчане.
    Подскажите пожалуйста лучший способ исправления моделей после 3d сканирования.
    Скан выглядит просто ужасно, захватило пол который нужно удалять, куча вмятин.
    Фото прилагаю. Спасибо.
    Image

    15.11.2017 в 17:07

    #16293

    Выделить лишнее и удалить. Лучше не придумаешь 🙂

    Нет никаких лучших способов и волшебных кнопок. Терпеть лаги в режиме редактирования если ПК не за 2000$ и постепенно доводить модель до ума. Можно еще модификатор Decimate накинуть для простоты жизни ПК и своим нервам.

    15.11.2017 в 17:25

    #16294

    Скажите Артем, а как внизу модели огромную дыру заделать? В скане же нет топологии. Беспорядочный набор треугольников. Я пробовал в эддоне 3d printing через make manifold. Ужасно вышло.

    15.11.2017 в 17:26

    #16295

    15.11.2017 в 18:21

    #16297

    Хороший гайд.

    По поводу заполнения отверстий, я бы воспользовался инструментом Fill Holes.

    15.11.2017 в 18:38

    #16298

    Спасибо, буду пробовать. Отпишусь что получилось.

    01.12.2017 в 16:55

    #16381

    Fill Holes в blender создает всего один полигон, точно так же как если бы мы нажали F. Этот вариант не подходит для скульптинга. Нужно равномерно заполнить дыру треугольниками, точно так же как по всей модели. Долго я пробовал разный софт. Лучше всего с треугольными мешами справляется программа Meshmixer от Autodesk. Она бесплатная. Позволяет заполнять дыры, обрезать модель, делать ретопологию, правда опять же в треугольниках, исправлять ошибки. В ней даже режим скульптинга есть. Но к сожалению, с 4х угольниками она работать не умеет. Исправил модель именно в ней. Добавил материал в blender. Для визуализации подошло. Но задача преобразовать в 4х угольники и сделать ретопологию по прежнему стоит.
    Пробовал метод shrinkwrap, который применяется в примере по ссылке выше. Результат оказался не очень. Такие новости. Хочу опробовать программу 3d coat, которая так же входит в программу обучения 3d графике на многих курсах, в том числе на 3dmaya.com.ua, который у Вас на сайте рекламируется. Вроде она неплохо справляется с ретопологией с преобразованием в 4х угольники. Артем, не сталкивались с 3d coat? Зачем эту программу вообще в курсы включают?

    01.12.2017 в 17:24

    #16382

    Кстати в ролике Andrew Price о его продукте The rocks essentials, ретопологию отсканированных камней он делал именно в 3d coat.

    04.12.2017 в 15:43

    #16391

    Из многоугольника запросто можно сделать массу мелких треугольников.

    А касательно софта, это как выбор среди девушек. Кому-то блондинки, кому-то по-больше, кому-то по умнее и т.д.

    Если взять весь ворох современного 3D-софта, то наберется пара десятков возможностей, которые есть у одного и нет у других. Все остальное одно и тоже, только в профиль. Где-то быстрее, где-то удобнее, а где-то через аддон.

    На вкус и цвет фломастеры разные 🙂

    06.12.2017 в 13:49

    #16402

    Я ищу быстрый и качественный метод ретопологии с минимальным вмешательством человека. Попробовал zbrush. Есть у него zremesh для автоматической ретопологии с возможностью корректировки кривыми и цветами. На первый взгляд работает великолепно. Я уже обрадовался. Да не тут то было. После ретопологии и импорте в блендер обнаружилось что потоки ребер имеют спиралевидную и не всегда замкнутую форму. Тоесть никакую разверту в такой модели произвести нельзя. Попробовал использовать zremeshguides — это кривые, направляющие потоки. Если им выставить силу в 100%, то потоки в местах кривых будут точно повторять их форму. Вроде получилось. Стал опять править модель в blender. И опять, там где нет кривых, незамкнутые спиралевидные потоки ребер. Там где есть, все отлично. Тоесть добавить новый loop cut невозможно. Не пойму, или это я такой …, или хваленый zremesh криво работает. Артем, Вы пользовлись zremesh в zbrush? Есть что сказать?

    06.12.2017 в 14:05

    #16403

    Zbrush у меня пока на стадии освоения и знаю я его слабенько, и его Zremesh действительно очень крут, но не идеален. Пока еще не создали софта, который бы делал ретопологию за нас. Все эти чудеса можно использовать как базу/основу, а дальше все ручками.

    Я всегда делаю ретопологию стандартным добавлением вершин, одна за другой. На персонажа уходит 2-3 дня, но зато результат такой, как хочется, ведь каждую вершину ты расположил там, где тебе было это нужно.

    Используй аддоны для Blender, используй Zbrush… все что угодно, но толковых результатов ты получать не будешь. Всегда придется править руками что-то.

    06.12.2017 в 15:36

    #16421

    Да, Вы правы. Делать ретопологию вручную — самый корректный метод. Только у меня на это уйдет минимум неделя. И то если получится, так как нет опыта.

  • Автор

    Сообщения

Просмотр 12 сообщений — с 1 по 12 (из 12 всего)

  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

Авторизация

blender course

cycles-book

eevee-book

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

mod-book

freestyle-book

3d-printing-with-blender

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

А вот еще интересные материалы:

  • Яшка сломя голову остановился исправьте ошибки
  • Ясность цели позволяет целеустремленно добиваться намеченного исправьте ошибки
  • Ясность цели позволяет целеустремленно добиваться намеченного где ошибка
  • Как принять ошибки любимого
  • Как принять ошибки детей