$begingroup$
After I parent my model with the bone, it shows loop in parents.
Does anyone know of a solution?

The .blend file
![]()
David
48.4k38 gold badges152 silver badges314 bronze badges
asked Dec 24, 2014 at 17:02
$endgroup$
2
$begingroup$
I did not look at .blend file, but I will explain Loop in parents. It means, so you are trying to make infinite loop of parents(which would cause .blend to crash immediately, so Blender has blocked it). So, if you have set your character as Parent of your Bones, you can’t set bones as parent to your character, otherwise, the parentation principal will be infinite loop. You can try selecting Bones and doing ALT + P and then Click with LMB on Clear Parent. Then do the same with char(optional). After that parent char to Bones. Hope this helps.
![]()
Chris
46.1k4 gold badges24 silver badges64 bronze badges
answered Dec 30, 2014 at 12:55
$endgroup$
$begingroup$
After I parent my model with the bone, it shows loop in parents.
Does anyone know of a solution?

The .blend file
![]()
David
48.4k38 gold badges152 silver badges314 bronze badges
asked Dec 24, 2014 at 17:02
$endgroup$
2
$begingroup$
I did not look at .blend file, but I will explain Loop in parents. It means, so you are trying to make infinite loop of parents(which would cause .blend to crash immediately, so Blender has blocked it). So, if you have set your character as Parent of your Bones, you can’t set bones as parent to your character, otherwise, the parentation principal will be infinite loop. You can try selecting Bones and doing ALT + P and then Click with LMB on Clear Parent. Then do the same with char(optional). After that parent char to Bones. Hope this helps.
![]()
Chris
46.1k4 gold badges24 silver badges64 bronze badges
answered Dec 30, 2014 at 12:55
$endgroup$
Создание отношений родитель-потомок между объектами или parenting в Blenderese, организует объекты иерархически. Объект может иметь любое количество детей, но ни один объект не может иметь больше одного родителя:
-
Чтобы сделать объект родителем, сначала выберите объекты, которые вы хотите быть дочерними.
Они не должны быть одного типа.
-
Сделайте свой последний выбор (активный объект) объектом, который вы хотите стать родителем.
-
Нажмите Ctrl + P → Object или щелкните Object → Parent → Object в меню заголовка 3D View.
После подтверждения операции щелчком левой кнопкой мыши или нажатием Enter, Blender добавляет пунктирную линию от начала каждого дочернего объекта к началу родителя. Теперь, когда вы выбираете только родительский объект и выполняете операцию преобразования на нем, он влияет на каждого из его дочерних элементов. Однако, если вы выберете дочерний объект и преобразуете его, на него влияют ни один из других детей или родительский объект.
Хорошее мнемоническое устройство для запоминания правильного порядка выбора объектов, когда вы хотите создать отношения между родителем и ребенком, — это думать о том, как люди выходят из лодки, когда они покидают корабль: «Сначала дети! «
Воспитание — отличный способ организовать набор объектов с четкой иерархией. Например, скажите, что вы моделировали обеденный стол и стулья, чтобы обойти его. Теперь вы хотите разместить этот стол и стулья в комнате, но комната масштабируется намного меньше, чем стол и стулья. Вместо того, чтобы выбирать, масштабировать, захватывать и перемещать каждый объект на место, вы можете разместить каждого из стульев на столе. Затем вы можете просто выбрать и преобразовать таблицу. Когда вы это сделаете, все стулья преобразуются прямо вместе с ним, как если бы они были единственным объектом!
Woohoo! На рисунке показан этот пример.

Воспитание некоторых стульев за столом и размещение их в комнате.
Чтобы очистить родительское отношение, процесс представляет собой только щелчок и горячую клавишу:
-
Выберите дочерний объект, который вы хотите удалить из иерархии.
-
Нажмите Alt + P или щелкните Object → Parent → Clear Parent в заголовке 3D View, чтобы очистить родительское отношение.
Если вы используете горячую клавишу, вы видите всплывающее меню с тремя параметрами:
-
Очистить родительский элемент: Этот параметр удаляет отношения родитель-потомок между выбранным объектом и его родителем. Если родительский объект был преобразован после того, как родительский учет состоялся, очищенный ребенок возвращается к позиции, масштабу и вращению, которые были в нем до того, как он был родительским.
-
Очистить и сохранить трансформацию (Clear Track): Эта опция ведет себя так же, как Clear Parent, за исключением тех преобразований, которые были сделаны, когда выбранный объект был дочерним. Это означает, что очищенный дочерний элемент не привязывается к исходному предварительно установленному состоянию.
-
Clear Parent Inverse: Этот параметр немного сложно понять. Он фактически не удаляет связь между выбранным дочерним объектом и его родителем. Вместо этого он в основном очищает трансформацию родителя от дочернего элемента. Clear Parent Inverse удобен для ситуаций, когда вы преобразовали объект перед его родительской записью и хотите, чтобы он относился к родительскому объекту, как если бы он не был преобразован до родительского воспитания. Честно говоря, я не использую этот вариант очень часто, но, безусловно, хорошо иметь дело, когда вам это нужно.
-
Еще один быстрый способ воспитания в Blender — из Outliner. Внутри Outliner вы можете щелкнуть левой кнопкой мыши по значку любого объекта и перетащить его по имени другого объекта в Outliner (по сути, отбросив его как копирование файла в папку в браузере вашего компьютера). Это действие автоматически создает отношения между родителями и дочерними элементами между этими двумя объектами. В сложных сценах это очень удобный трюк.
This is from wiki:
At the very moment of establishing a hierarchical relationship between
objects (parenting), the transformation coordinates of the child
object remain unchanged, and yet this object doesn’t change its global
transforms visually (location, orientation or scale), though its
reference «world» has changed from global origin (zero transforms) to
the global transforms of the parent.Origin of unparented objects is the global origin: global (0,0,0)
location, zero rotation, and unity scale. After being parented, the
new origin should be that of the parent. And it is. But a correction
matrix is applied to the child, so that the new reference point is not
the global transforms of the parent, but the global origin. This
correction matrix is applied to the global transforms of the parent
before applying them to the child.
This correction matrix called Parent Inverse
You can do this operations with Parent Inverse:
Alt + O (clear origin) — this operation clears Parent Inverse and makes object go to the parent location.
Ctrl + Shift + P (Make parent without Inverse) — it’s like what you do in properties -> object -> Relations: Parent. Or like Ctrl + P and Alt + O and Alt + P Clear Parent Inverse in one comand
Alt + P Clear Parent Inverse — Like Alt + O but for rotation and Scale.
Why Blender using Parent Inverse?
Let’s try 2 objects with Parent Inverse:

and without:

As you see, transform matrix, applied on parent object without inverse, makes child object distorted. If you want this effect — you are welcome, but mostly, we don’t want it
#статьи
- 31 май 2022
-
0
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.
Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.
Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.
Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.
Примечание
Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:
- В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
- Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура — Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
- Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) — Вписать выделенное (View Selected).
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.
Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.
Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.
Примечание
Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.
Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.
Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media
Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.
Примечание
Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.
Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Примечание
Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.
Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.
Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.
Участвовать
Научитесь: Профессия 3D-художник
Узнать больше