После обновления Блендера и B4W на актуальные версии вылезли куча ошибок , подскажите как зарешать их…
1. Что это все может значить при попытке сохранить сцену в HTML формате:
2. как найти в каком материале прописана эта текстура кривая? ( перерыл все материалы , такого в списке текстур нет !)
Осиротевшие объекты чистил, не помогло.
«
Traceback (most recent call last):
File «C:blend4web_sdk_freeaddonsblend4webhtml_exporter.py», line 107, in execute
self.run(filepath_val)
File «C:blend4web_sdk_freeaddonsblend4webhtml_exporter.py», line 195, in run
autosave()
File «C:blend4web_sdk_freeaddonsblend4webhtml_exporter.py», line 353, in autosave
bpy.ops.wm.save_mainfile(filepath=filepath)
File «C:Program FilesBlender FoundationBlender2.79scriptsmodulesbpyops.py», line 189, in __call__
ret = op_call(self.idname_py(), None, kw)
RuntimeError: Error: Unable to pack file, source path ‘C:Max??????????2.jpg’ not found
location: <unknown location>:-1
«
3. и еще сегодняшнее при экспорте в JSON :
«Traceback (most recent call last):
File «C:blend4web_sdk_freeaddonsblend4webexporter.py», line 5186, in execute
self.run(filepath_val)
File «C:blend4web_sdk_freeaddonsblend4webexporter.py», line 5450, in run
relpath_to_viewer = os.path.relpath(export_filepath, path_to_viewer)
File «C:Program FilesBlender FoundationBlender2.79pythonlibntpath.py», line 574, in relpath
path_drive, start_drive))
ValueError: path is on mount ‘D:’, start on mount ‘C:’
location: <unknown location>:-1
»
#статьи
- 31 май 2022
-
0
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.
Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.
Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.
Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.
Примечание
Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:
- В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
- Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура — Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
- Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) — Вписать выделенное (View Selected).
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.
Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.
Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.
Примечание
Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.
Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.
Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media
Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.
Примечание
Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.
Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Примечание
Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.
Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.
Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.
Участвовать
Научитесь: Профессия 3D-художник
Узнать больше
Добрый день господа. Когда пытаюсь экспортировать меш из проекта, то Blender выдаёт такую ошибку:
(Из других проектов экспортится нормально. Подозреваю что это как-то связано с расположением проекта, но точно понять не получается. Помогите пожалуйста. Из других форматов экспортится нормально)
Traceback (most recent call last):
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbx__init__.py», line 636, in execute
return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 3198, in save
ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 3094, in save_single
fbx_objects_elements(root, scene_data)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 2894, in fbx_objects_elements
fbx_data_mesh_elements(objects, me_obj, scene_data, done_meshes)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 1174, in fbx_data_mesh_elements
elem_data_single_int32_array(lay_uv, b»UVIndex», (uv2idx[uv_id] for uv_id in _uvtuples_gen(t_luv, t_lvidx)))
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxfbx_utils.py», line 504, in elem_data_single_int32_array
return _elem_data_single(elem, name, value, «add_int32_array»)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxfbx_utils.py», line 451, in _elem_data_single
getattr(sub_elem, func_name)(value)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxencode_bin.py», line 161, in add_int32_array
data = array.array(data_types.ARRAY_INT32, data)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 1174, in <genexpr>
elem_data_single_int32_array(lay_uv, b»UVIndex», (uv2idx[uv_id] for uv_id in _uvtuples_gen(t_luv, t_lvidx)))
KeyError: ((nan, nan), 11194)
location: <unknown location>:-1
Последнее редактирование: 2 апр 2021
У меня такая же проблема(вроде) при экспорте в FBX. Вроде uv-каналов нет лишних. Помогите куда нажать и что сделать))
попробуй чтобы путь без папки кирилицей был.
Там же пишет в конце — неизвестное место.
или версию поновей Блендера. Может пофиксили уже.
и чего за винда?
у меня в десятой винде, версия 2.93.1 — сохраняет нормально все в папку, где два длинных имени на кирилице.
Так что сама по себе кирилица не должна проблемой быть. В том же зибраше это точно проблема зачастую
попробуй чтобы путь без папки кирилицей был.
Там же пишет в конце — неизвестное место.
или версию поновей Блендера. Может пофиксили уже.
и чего за винда?
у меня в десятой винде, версия 2.93.1 — сохраняет нормально все в папку, где два длинных имени на кирилице.
Так что сама по себе кирилица не должна проблемой быть. В том же зибраше это точно проблема зачастую
Винда Десятая. Почему то лоу поли этой модели нормально сохранилось в FBX, но хай поли не хочет и даже установка новой версии не помогла. Даже пробовал копировать модель и переносить в новый проект и всё равно такая же ошибка:

а это сколько хайполи?
я сейчас навскидку не припомню насколько большие модели приходилось сохранять.
Их самого свежего глянул вот, там под печать моделька была, но не сильно плотная. 58 мегабайт в FBX. (то же самое в OBJ на 153 Мб тянет)
На хайполи развёртка в принципе не нужна, можно удалить вообще все каналы.
На хайполи развёртка в принципе не нужна, можно удалить вообще все каналы.
ну как сказать. Я вот под цветную печать делал. Там конечно хайполька может не очень тяжелая, между мидполи и хайполи скорее. Но нужны были и текстуры и развертка соответственно. Хотя FBX это скорее так, на всякий случай сохранял. Там все же OBJ скорее нужен.
На хайполи развёртка в принципе не нужна, можно удалить вообще все каналы.
Удалил я значит все каналы, но теперь новая ошибка. И выглядит она так:

Помогите решить плиз))
Попробуй НЕ на диск С сохранить. Или запусти Блендер от имени администратора.